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「4Gamer」にオンラインゲームと”経験経済”の相関についての記事が掲載されています。

関連記事(4Gamer.net):「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

オンラインゲームの価値を考える……つまり,「なぜオンラインゲームにお金を払うのか」を説明するには,先ほどもお話したように,物質的な面では決して語れませんよね。繰り返しになりますけど,なにしろ「物がない」わけですから。

-----中略-----

野島氏:
 そこで私が注目したのが,「経験経済」という新しいマーケティングコンセプトでした。
 経験経済というのは,マーケティングの世界で有名なB・J・パインII氏&J・H・ギルモア氏,およびバーンド・H. シュミット教授が提唱した新しい経済価値で,“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた価値を求めるべきだという理論です。

-----中略-----

野島氏:
 一方,オンラインゲームというのは,長い間遊び続けてもらうことで収益性が高まる,サービス業的なビジネスモデルですよね。ですから,事前に煽るだけ煽ればいいかというと,そういうワケにもいきません。広告展開にしても営業活動にしても,自然と力の入れどころが変わってくるのではないでしょうか。


新しいマーケティング研究として”経験経済”という言葉が使われていますが、新しくなんて全然ありません。
”エクスペリエンス・エコノミー”を単純に日本語にしているので、分かったような分からないような言葉になっているだけで言っていることは昔からやっていることです。

物質的な価値に精神的な価値を加えることが重要ですよってことなのですが、いわゆる”サービス”としての価値の中から”顧客の経験(エクスペリエンス)”という分類を独立した感じになっています。
(精神的というのはブランドイメージ、雰囲気、サービスなどのことです)

「経験経済(著者:B・J・パインⅡ+J・H・ギルモア)」の本によれば、”入場料を請求できる”ようにすることが重要ですよってことになります。

例えばTDLの場合、高い入場料を払ってもTDLに行こうとするのは、彼女や友達(又は家族)などとのTDLに行った”思い出”という”経験”が欲しいためであり、この”経験”に満足しているからこそTDLは人気があるということになります。

”サービス”という定義は、この本では”無形な価値”となっており、”経験”は思い出に残るので物質的には”無形”であっても”無形”ではないという扱いになっています。

しかし”サービス”と”経験”を強引に分類させて定義しているために正直言って意味不明な本になっています。

まぁ区別するならばTDLという幻想的な空間という”雰囲気”が”経験”で、従業員の対応が”サービス”となるのかもしれません。

実際、経済書って過去の経験と自分の推測を強引に結び付けていることがあるので、一般人の私には理解できず、書いてる本人の理解しているつもりになっているだけで実際は理解していなかったことなんてことがありますからね。

”金融工学”なんてこと言い出して、理系の私でも意味不明な理論で、偉そうに言っていても結局は経済危機を招いてしまったことからも経済書ってあてにできません。

まぁ入場料を請求できるような”エクスペリエンス(経験)な企業”になりなさいよってことですが、じゃ定義的には”サービス”と分類していても実際は、”サービス”も”経験”も物質的には無形ですし、”思い出”という価値観からすれば両方とも精神的には”有形”と言えますので、区別する意味はないと思っています。

そもそも物質的、精神的な価値なんて人によって違いますので、例えば、20万円の物質的価値のテレビが、ソニー製になることで24万円でも売れた場合は、20万円の”有形”の物質的価値と4万円の”無形”の精神的価値があると思ったからこそ売れたことになります。

逆にソニー嫌いな人にとっては、4万円の”無形”の精神的価値はないですし、すでにテレビを持っている人にとっては20万円の”有形”な物質的な価値もないことになります。

価値としての存在という観点からすればソニーが好きな人にとっては、20万円の物質的価値も4万円の精神的価値も”有形”ですが、ソニー嫌いでテレビもいらない人にとっては両方とも”無形”であり、物質的価値もテレビがいらない人にとってはゴミでしかありませんので”無形”だといえます。


話を元記事に戻すと、オンラインゲームという物質的には”無形”なスペースを、どのようにして精神的な価値を上げていくかが鍵になる訳ですが、この人の本は読んでいないので解決策が書かれているのかもしれませんが、元記事では”改善が必要”ってことだけで素人の私でも言えるレベルのことしか書いていません。

1つ言えるのは、”経験経済”という価値の理解の仕方が野島准教授と提唱者では違うと思います。

勿論全然違っているという訳ではないのですが、提唱者は、思い出と言う”経験”を得たいとユーザーに思わせるようにして、入場料(初期投資)をさせることが重要であると提唱しているのに対して、野島准教授は、”思い出(特にコミュニティ面)”を重視すべきだが、入場料(定額制)にこだわる必要はないと言っています。
野島准教授の言っていることは、提唱者の定義としては”サービス”になると思うんですけどね

まぁ私が読んだ本を理解できていないのかもしれませんので偉そうなこといえないんですけどね。


個人的な考え方としては、”経験経済”なんてことを考えずにもっと広く浅くユーザーにお金を使ってもらうことを考えるべきだと思います。

基本プレイ無料のアイテム課金が一般的になってしまったオンラインゲームは、もはや10億円規模の開発費を使っても定額制でサービスできるとは限りませんので、定額制にこだわったゲーム開発はリスクが非常に高いですから現実的ではありません。

基本プレイ無料のアイテム課金制のゲーム開発しながらゲームの自由度をもっと高めていくべきだと思います。
例えば、最近ハウジングシステムや「UCC(User Created Contents)」を実装するゲームが増えていますが、個人的にはもっともっとユーザーが自由に作れるようにすべきだと思います。

例えばMMORPGの場合、ギルドの城をユーザーが作れるようにしたり、地形も自由に選ぶことが出来るようにしたりすることで楽しみが広がると思います。

城の構成は、パーツ化してそれをどう組み合わせるかによって守り方や攻め方が変わるでしょうし、ギルドメンバーの職業構成によって、近接が有利に守れるような構成にしたり、逆に後衛が有利になるようにしたりする楽しみが増えますし、特殊パーツや装飾を課金アイテムとして販売すれば売れるでしょう。
城のパーツを課金アイテムで買っても地域の利権を得ることが出来れば満足するユーザーも多いでしょうし、戦略の幅が広がって面白いと思います。

色んなユーザーがいますのでMMORPGでも出会いを演出するハウジングシステムがあっても良いと思います。

2人しか入ることができない家を課金アイテムにしたり、結婚式場を作って使用料収入を得られるようにしたりすることで、戦闘メインのユーザー以外からでも収益をあげることができるようにすることにもっと力をいれるべきでしょう。

ギルドの旗、ギルドの武器、装備など私のような人間には無理ですが、作れる人もおおいはずです。
イメージ的には「パンヤ」のセルフデザインシステムのような感じで、無地の武器や装備で売り出せばデザインはユーザーが勝手に作ってくれますから運営としても便利でいいと思います。
ギルドメンバー限定、友達登録メンバー限定などの縛りをつければギルドの衣装として活用もできますので、いいと思います。

運営も当然理解していると思いますが、MMORPGだから戦争好きなユーザーばかりだと限りませんし、カジュアルだから言ってのんびり楽しむユーザーばかりではありません。

戦闘好きな人も出会い好きな人など色んなユーザーがいることをしっかりと意識して全てのユーザーからお金を使ってもらうようにすべきだと思います。

広く浅くであれば誰も文句はいわないでしょうし、色んな人がいて色んな楽しみ方があるゲームとして認知されるのではないでしょうか。

すっかり元記事とは関係ないこと書いてますが、私の言いたかったことはむやみに定義を付ける必要は無く、色んな価値観があるなかで、それを理解してお金を使ってもらう努力をすべきだと言うことです。

ビジネスの手法も千差万別ですから”経験経済”なんてこと知っても実際のビジネスには何にも役に立ちません。
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2008/12/22 18:07|ゲーム関連[日本]TB:0CM:4
個人的には良いと思ったコンテンツに金を払うという習慣を一部の人が意識できるようになっただけなのかな、という気がするので、経済観というよりは感性が変わってきたと捕らえる方が自然なのかなあと思ってみたり。 
ここな #-|2008/12/23(火) 11:55 [ 編集 ]

>経済観というよりは感性が変わってきたと捕らえる方が自然なのかなあと思ってみたり

おっしゃるとおりかもしれませんね。
意識の変化なのかもしれませんね 
らす@管理人 #-|2008/12/24(水) 20:55 [ 編集 ]

たとえば、アーティストのライブ・オペラ・オーケストラなどの演奏であるとか、相撲・サッカー・野球などの観戦であるとか、そういったものも「無形」なもの。そのときの感動だとか興奮だとかという感情の変化に対する対価として入場料をはらっているのだとかんがえると、定額性のオンラインゲームも同様であるといえると思う。
その環境において経験する権利の購入とするならば、それがネット上であるか、リアル世界であるかの差でしかなく、上記のようにネットの社会もリアルと同様に認識できるようになった結果だとおもう。

同様に、「無形のもの」であるかもしれないが、受けることのできる情報が変化する、状態がよくなることに対しては、普段から対価をはらっているのではないだろうか。
CDを聞くにしても安いイヤホンで聞く人もいれば、高価なスピーカーを購入する人もいる。それによって、よりよい環境がえられるからこそ、それに対する対価をはらっているのではないか。

野鳥観察する際に、双眼鏡を用いるのも、
基本無料オンラインゲームする際に、課金アイテムを使うことも、「得ることができるものが、よりよくなる」という点では一緒であると考える。

まとめると、あたらしいことがあるわけでもなく、オンラインゲームがリアル世界の延長線上としてにんしきされうようになっただけだとおもう 
bis #GMs.CvUw|2008/12/27(土) 18:19 [ 編集 ]

>あたらしいことがあるわけでもなく、オンラインゲームがリアル世界の延長線上としてにんしきされうようになっただけだとおもう

凄く納得できました。
確かにその通りですね

最後のこの文に集約されていると思います。  
らす@管理人 #-|2008/12/29(月) 22:49 [ 編集 ]

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