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韓国の「Aion The Tower of Eternity」が、明日から正式サービスを開始しますが、韓国では早くも”成功間違いなし”として過剰に煽っている印象を受けます。

Aion The Tower of Eternity公式HP(韓国)

関連記事(GAMESHOT.NET):AION 月極課金成功するのか

081124-01.jpg

(同時接続者数が22万人を突破し、ライバルと言われた「WoW」の拡張パック発売後も人気が衰えなかったので)こんな理由で「アイオン」が、「リネージュ」並みに大成功をおさめると予測する人々が多く、特に証券街のアナリストたちが目立つ。「NH投資証券」のアナリストは、「アイオン」の有料化と係わって”月販売55億ウォン、年間660億ウォンは簡単に果たす”と分析したし、他のアナリストは”「アイオン」のオープンベータ成果は、4年前の「任天堂」の成功を連想する"と"「アイオン」の売上は、国内で813億、海外ロイヤリティ売上げ180億を含む場合、1,000億ウォン規模の売上げを果たす”と主張した。

また他の投資証券のアナリストは”「アイオン」が期待以上の成果を記録した”と”成功をするようだ"と言う意見を出した。特にアナリストは、去る6月「CJ投資証券」在職時代から"ゲーム業界には同時接続者が10万名を越える大作ゲームが、3年周期で登場するパターンがあり、そのゲームが「アイオン」になるようだ"と"成功を確信する"と明らかにしたりした。

ゲーム業界で情報分析能力が一番すぐれた集団と言え某関係者たちも「アイオン」の成功を念頭に置いている。N社ゲーム某チーム長は、”ゲーム業界で定額ゲームが公開サービス当時、同接10万名以下なら100%、15万名以下なら50%、,20万名以下なら10%の確率で失敗するという俗説があり、「アイオン」は同時接続者数20万名を突破したから失敗する確率がよほど少なく見える"と言及した。

他の業社のチーム長も「アイオン」の主要年齢帯を例であげて成功可能性が高いと占った。彼は"「アイオン」で10代ユーザーが、8.8%なのに比べて、20代ユーザーは48%、30代ユーザーは31%、40代以上のユーザーは12.2%であることが明かされ、商用化時にユーザー離脱が多くないようだ"と"「WoW」以後、国内で一番成功した定額制ゲームで評価を受ける「YNKゲームス」の「ROHAN」は、満31歳ユーザーが全体ゲーマーの42%だったし、やはり月極金額制を実施した「NHNゲームス」の「R2」も満30歳ユーザーが35%を越えた"と言った.

こんな状況を勘案する時、業界関係者たちは「アイオン」が売上800億ウォン以上は無難にあげることができるはずだという分析を出している。それに今度オープンベータテストの時見せてくれた「NCsoft」の素早い顧客支援と正式サービスでお目見えする予定である”Abyss(アビス)”に対する期待感もアイオンの成功に対する信頼を増加させている。


081124-02.jpg

「アイオン」が失敗すると予測する人々はその理由を”月額課金”を一番目に指摘している。「アイオン」とともに今年最大の期待作に数えられた「HELLGATE:LODON(ヘルゲート:ロンドン)」は、1月のオープンベータテスト期間の中に最大3万5千名まで同時接続者が殺到したし、月課金も歴代一番安い16,500ウォンで有料化に入って行ったが結果は散々たるなこと言い尽くせなかった。結局10年歴史の「HANBIT SOFT(ハンビットソフト)」は自分たちが一時パブリッシングを担当した「T3エンターテイメント」によって引受されたし、失敗の原因をおいて今も開発社の社長だったビルロパーと対立している。

今夏19,800ウォンで商用化を実施した「ロードオブザリングオンライン(LotRO)」は同時接続者が、1万名台で何百人まで減り、「モンスターハンターフロンティアオンライン(MHF)」もやはり月額課金商用化以後同時接続者数が急激に減少した。だからゲーム専門家は”無料の力は凄いというのをもう一度実感した”と”果して「アイオン」が有料化になった時もオープンベータの時プレイしたゲーマーたちがまたプレイするかは疑問”と明らかにした。

実際に「アイオン」のオープンベータテストが始まった11日から最近まで「WoW」と「リネージュ」、「ROHAN」の同じ月額課金ゲームのユーザー数には大きい変動がなかったが「PRIUS ONLINE('プリウスオンライン)」、「クロノスオンライン」、「SP1」、「十二之天2」、「プリストンテール2」、「アトランティカ」など部分有料方式のゲームはユーザー数が、多くは80%、少なくても20%以上減った。

部分有料形態でMMORPGをサービスしているL社のJ某マーケティングチーム長は、"「アイオン」オープンベータが始まった後、同時接続者数がおおよそ1/3まで減った”と”会社では「アイオン」が月額課金有料化になる25日を指折り数えて待っている"と言った。他の業社のマーケティング関係者も”もとより部分有料 MMORPGを楽しむユーザー達の大多数が「アイオン」をプレイしたが、有料化になればまた部分有料MMORPGに回帰する可能性が非常に高く見える"と分析した。


韓国の証券アナリストは成功は間違いないと思っている人が多いようですが、その根拠が説得力がないように思えます。

月売上予測の55億ウォンというのも多分、100週以上も1位を死守していた「SUDDEN ATTACK(サドンアタック)」の月売上が50億ウォンだったから、それを抜いて1位になったから50億ウォンよりも上だろうって根拠じゃないかと思います。

OβTでの最高同時接続者数によって成功率が変わるのも当然の話であって、20万人だから絶対成功間違いなしと言う根拠も疑問だと思います。

年齢層によるユーザー離れの低下というのも韓国では全体的に高年齢化していますので30代のゲーマーは沢山いますし、実際「AION」にかかわらずどのゲームでも30代は多いのが現実です。

では失敗意見の方が信頼性があるのかと言えばそうでもなく、同時接続者数22万人を記録した”韓国産”の「AION(アイオン)」と同時接続者数3万人程度の”海外産”の「LotRO」や「MHF」などと比較する時点で間違っています。

韓国産と海外産という点でもユーザーの愛着が大きく違いますし、同時接続者数に7倍近い差があるゲームと比較する方がおかしいです。

一番信頼性のある内容は、引用した元記事の最後の部分の
”月額課金ゲームのユーザーは減っておらず、アイテム課金のゲームのユーザーが激減していた”

という部分だけです。
これは”OβT期間も短いし、大作で話題になっている「AION」を無料期間中は体験しておこう”と思ってプレイしているユーザーが多く、正式サービスが開始されたら元のゲームに戻るユーザーが多いということでしょう。

個人的には、やはりコンテンツ不足は他のゲームに劣りますし、現在のMMORPGの3強である「リネージュ」、「リネージュⅡ」、「WoW」よりも少し劣るレベルの位置になると思っています。

結果的には「WoW」の下になると予測しています。

ゲームとしての楽しさは、「リネージュ」、「リネージュⅡ」よりも(将来的な意味で)勝っているかもしれませんが、将来実装されるコンテンツが多かったとしてもすでに実装されゲームとして完成されている3強には勝てないだろうと思います。
それにRMTの取引場として安定しているため「アイオン」が、そこに喰い込むことは難しいだろうと思います。

日本も欧米も変わりませんがアナリストの意見なんて全くあてになりませんからね。
結局、株を買ってもらうために景気を煽ることが仕事のようなものですからね。
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2008/11/24 19:38|AIONTB:0CM:0
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