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「CABAL Online」は、韓国で2005年10月31日にOβTが開始されました。
あと2ヶ月ちょっとで3年が経過しますが、低迷していた人気も2008年になってから復活して現在、韓国MMORPGランキングでは15位前後の人気を得ています。

CABAL Online公式HP(韓国)

080821-01.jpg

タイトルに”破壊の歴史”と書きましたが、決してオーバーな表現ではないと思います。
約3年間の「CABAL Online」の歴史は韓国ネトゲ業界の常識を破壊しつづけた歴史と言えます。

2005年というと現在でも人気がある「リネージュ」「リネージュⅡ」の2大ゲームの人気が圧倒的で「打倒リネージュ1・2」を目指して大手ゲーム会社が新作の開発に力を入れている時でした。

なかでも「WEBZEN(ウェブゼン)」開発・運営の「SUN Online」、「imcGAMES」開発「HANBIT SOFT(ハンビットソフト)」運営の「グラナドエスパダ」、「NEXON(ネクソン)」の「ZerA(ゼラ)」が大きな注目を集めて”次世代MMORPG BIG3”と呼ばれていました。

そしてダークホース的な存在で「ROHAN」がサービス開始から人気を集めていました。

当時の韓国ネトゲ業界は、画期的なシステムと美麗なグラフィックこそが未来のMMORPG覇者になると思われていました。
「SUN」のバトルゾーンシステム、「グラナドエスパダ」のマルチキャラクターコントロール(MCC)システム、「ZerA」のデミプレーンシステムは画期的なシステムと持てはやされ、グラフィックは3つともに最高級レベルに達しており、この3つのいずれかが未来のMMORPGの覇者となると思われていました。

しかし、持てはやされすぎたため過剰な期待を煽ってしまい、実際にプレイしたらそれほど大したことないという評価が多数を占めてしまいました。

”画期的なシステムと美麗なグラフィック”が持てはやされている、そんな時に「CABAL Online」は突然登場しました。
韓国で圧縮ファイルの会社として知名度はありましたがオンラインゲームとは無縁の素人集団ともいうべき「EST SOFT」社の開発したゲームは、異業種参入ということでは注目を集めましたが、期待は非常に低く、人気が出ることもないだろうと見られていました。

通常、韓国では、3回程度のcβTを経てOβTに突入しますが、「CABAL Online」はいきなりOβTを開始して話題となりました。
そしてプレイしたユーザーは皆「CABAL Online」の爽快な戦闘システムと派手なスキルグラフィックに魅了されました。
グラフィック的には今までサービスされていたオンラインゲームのグラフィックと同じレベルでしたが圧倒的な戦闘の”格好よさ”が話題となり一気にランキング上位となり、同時接続者数は6万人を超え「リネージュ」にせまる人気を得ていました。

そして正式サービスの時期が注目され始めましたが、OβTからわずか1ヵ月半という当時では異例のはやさで月額課金方式で正式サービスを開始しました。
その上、月額料金は22,000ウォンという金額でも話題を集めました。

当時は、OβTは3~6ヶ月程度実施するのが韓国では定番で、「ROHAN」はOβTを5ヶ月間実施しましたし、「SUN Online」は半年後でした。
「CABAL Online」の1ヵ月半後の正式サービスがどれほど早かったが分かると思います。

現在の韓国のOβT期間は2~3ヶ月くらいになっていますが、cβT → プレOβT(又はフリーOβT) → OβTとなっており、呼び方はゲームによって違いますがプレOβTなどcβTとOβTの間にワンクッション置いてますので実質的な期間としてはあまりかわっていません

話を戻して正式サービスでの月額課金方式ですが、当時では月額課金への反発が強まっていた時期であり、OβTを長期間実施してユーザーの動向を調査して月額課金かアイテム課金でいくかの判断をしていました。
そして月額課金の金額は当時は、20,000ウォン(約2千円)が、月額の上限として考えられており、これを超えるべきではないと考えられていましたが「CABAL Online」は22,000ウォンという金額でのサービスでした。

短期間のOβTを経ての正式サービスは、よしとしても高額の月額料金と多数のバグを放置したままでの正式サービスへの強行、約束していた大規模アップデートが実施されなかったことにより正式サービスから1ヶ月間はユーザーも多数残っていましたが、2ヶ月目には激減しました。

その後もバグは放置され、アップデートは実施されましたがユーザーが望んだ戦争システムなどのアップデートは実施されませんでしたのでユーザーが激減するのも当然といえますが。

その上、「正式サービス1ヶ月の収益で投下資金は回収できた」と発言するなどユーザーを激怒させる事件も発生し、ネトゲランキングも圏外まで落ち込み「CABAL」は過去のものとなりました。

正式サービスから半年後には月額料金の25%値下げを発表し、そして3ヵ月後には月額課金方式をやめてアイテム課金を決定してユーザーが徐々に増え始めました。
しかしこの時点では、「CABAL Online」を復活を予見した人はいなかったでしょう。
低迷を続ける「CABAL Online」の悪あがきと思う人がほとんどだと思います。

しかしこのころから韓国情報サイトに「CABAL」という名前が再度登場してくることになります。
それは、韓国でのアップデートやイベントの情報とは別に、日本や中国、台湾、欧米でのサービスが開始され、特に中国や台湾では記録的な人気を得て、それが韓国情報サイトの記事になり「CABAL」という名前が登場するようになったのです。

そしてこのころからようやく定期的にアップデートも実施されるようになって待望の戦争システムが実装され、大規模PvEの「カオスアリーナ」も実装されコンテンツが充実してきました。

コンテンツが充実してきたことで昨年末から人気があがり韓国ランキングサイトにも登場するようになり、現在ではMMORPG部門では15位前後の人気を得ています。
韓国ランキングサイト「GAMECHART(ゲームチャート)」の週間ランキング(2008年8月14日~21日)では、MMORPG部門で

CABAL Online:14位
ROHAN:16位
グラナドエスパダ:32位
SUN Online:35位
ZerA:93位

となっており2005年に話題となったMMORPGとしてはトップです。(ROHANとは抜きつ抜かれつ状態ですが)

韓国に限らないことですが、コンテンツが充実したからと言って人気が多少上がることはあっても圏外(100位以下)から10位台まで人気をあげることはありえないことであり、”コンテンツを充実させるのが遅すぎたね”という結果になることがほとんどです。

「CABAL Online」の人気が完全に復活したと言えるのは一桁の順位になってからでしょうが、目前まで迫ってきました。

常に当時の常識を覆して人気を得たり、逆に反発を受けたりしてきましたが、ここまで復活できたのは、やはり戦闘の爽快さとも呼ぶべき”格好よさ”に尽きると思います。

オンラインゲームは終わりのないゲームであり、1番時間を費やすのは”戦闘”です。
この”戦闘”が魅力あるのもでなければ飽きるのははやいです。

”戦闘”の魅力がゲームの最大の魅力として重要視すべきという流れに現在の韓国ゲーム業界は動いていると思います。
最近公開された「Blade&Soul」や「マビノギ英雄伝」、「S1」など単調になりがちな”戦闘”をアクション性を持たせることで”魅力ある戦闘”にしていると思います。

それに最近のMMORPGでも”戦闘”スタイルが変わったように感じます。
攻撃モーションが速くなったことは間違いないですし、今までのMMORPGの”殴って殴られ、そして殴る”というようなターン制のような戦闘スタイルが、移動しながら殴るといったような動きのあるものにかわってきています(うまく表現できなくてすみません)

「CABAL Online」というゲームがどこまで韓国ゲーム業界に影響を及ぼしているかは分かりませんが、決して影響は小さくないと思います。

画期的なシステムも美麗なグラフィックも重要ですが、もっと単純に、そして基本的なことである”戦闘が楽しい”と感じさせることが一番重要だと「CABAL Online」は教えてくれたのではないでしょうか。
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2008/08/21 03:55|CABAL OnLineTB:0CM:2
cabalは私も少し遊んでいますが、
日本の場合ユーザー数の増減はゆるやかに、
下降しているように感じます。

cabal自体のゲーム性は良いので、
おそらく各国運営の手腕による所が、
大きいのだと思います。

現状の日本運営は、
課金アイテムに力を入れるあまり(営利企業なので当たり前ですが)、
upデートタイミングやBOT&チート駆除など、
コストが掛かる物にはほとんど放置状態です。

今回slot(ガチャ)が導入されました、
こちらの方は凶悪とまではいかない確率なので、
それほど反発は起きていませんが、
BOTを放置状態で新規が来ても、
クエスト進行ももままならず辞めてしまうのがほとんどです。

ゲーム性は良いのでBOTの取り締まり、
イベントのタイミングなどを考えれば、
延びる余地はあると思うのですが・・・
今の運営状態では厳しいかも知れません。 
(@w@; #q62bxg6k|2008/08/21(木) 15:55 [ 編集 ]

BOT問題は韓国でも大きな問題となっているようです。
日本でも放置状態というのは悲しい限りですが、人気が出ればBOTが大量発生してしまうのは仕方ないことですが、こういうときこそ運営の能力が問われますよね。

開発元の「イーストソフト」は「CABAL」という素晴らしいゲームを生み出しましたが、開発・運営能力は高いとは見られていませんから、BOT対策は放置に近い状況のままになってしまう感じがしますね 
らす@管理人 #-|2008/08/21(木) 18:34 [ 編集 ]

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