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日本の「リネージュ」が、3月3日から無料化になることで喜んでいるユーザーは多いと思いますが、この無料化が、新規ユーザーの獲得及び休眠ユーザーの復活を狙っていることが理由であることは間違いないですが、これは表向きの理由であり、本音としては1人当たりの課金アイテム購入額が高い日本での売上アップを見込んでいるためではないでしょうか。

関連記事(4Gamer.net):「リネージュ」あえて無料化に踏み切ったその舞台裏は? 「最期の日」の仕掛人に真相を聞いてみた

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4Gamer:
まず最初に正式サービスから7年目を迎えるリネージュが,なぜこのタイミングで無料化なのか? 無料化決定までの経緯などをお聞かせ願えますか。

吉田氏:
 現在,さまざまなオンラインゲームがある中で,リネージュは月額課金というスタイルでずっとサービスを提供してきました。
 リネージュは,最盛期の勢いこそはありませんが,現在もサーバー6台が稼動し,十分成功しているタイトルではないかと思います。無料化へ踏み切る判断は大変難しかったですね。
 ビジネス的には無料化を急ぐ必要はありませんでしたが,周りが無料化全盛ですので,定額課金では新しい人が入ってきにくい状況になってきているのは事実でした。また,インタフェースやグラフィックスなどで新しいゲームに比べると見劣りする部分があるかもしれません。そのため,いいゲームだと思っていても,なにかきっかけがないと,既存プレイヤーの皆さんが友達を誘いづらい状況でした。


”ビジネス的には無料化を急ぐ必要はありませんでしたが・・・”と語っていますが、元記事のインタビュー記事で”何故今なのか?”という明確な答えはありませんでしたし、”今”であることを理解できた人はいないのではないかと思います。

”ビジネス的に・・・”と語っていることで、逆に収益的な意味でのビジネス的な思惑が無料化へ繋がったと見るべきではないでしょうか。

2月13日に、2008年第4四半期決算が発表されますが、第4四半期決算は「AION」の正式サービスが開始されたので、「AION」の収益により前年比、前期比ともに大幅な増加が見込まれています。

「AION」の現時点での大成功とも呼べる人気は事実ですが、今後の行方と既存の「リネージュ」、「リネージュⅡ」の売上にも注目が集まっています。

「AION」の同時接続者数25万人と言う驚異的な人気により、「AION」の収益への注目と、逆に「リネージュ」は33%、「リネージュⅡ」は9.5%接続率が下がっており、これが収益にどれほど影響しているかも注目されています。

参考記事(Rasphard's Diary):AION 成功は諸刃の剣 半数がBOT

「リネージュⅡ」の9.5%減というのは、ある程度予測していた数字だと思いますが、「リネージュ」の33%減というのは大幅減となりますし、予測以上の減少率だったと思います。
そのため、課金アイテムの1人当たりの購入金額が、韓国の4~5倍と言われている日本で無料化に踏み切ることで、売り上げ増を狙っているのではないでしょうか。

経済危機により、韓国のウォン安が続いており、昨年の1ウォン=0.1円から1ウォン=0.07円まで下落しており、一時は昨年の半値程度まで下落していました。
ウォン安により、日本での売り上げは、現在のレートで単純計算で約1.3倍分の増加になりますのでメリットも高いです。

韓国での前代未聞の大記録トリプル1,000達成を考えると日本での売上増が一番の近道であり、現在の定額制よりも無料化に移行した方が売上アップに繋がると判断したとみるべきではないでしょうか。

参考記事(Rasphard's Diary):AION リネージュⅠ、Ⅱとともにトリプル1,000突破予想

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上の画像:日本貿易振興機構(JETRO(ジェトロ))韓国オンラインゲーム市場調査報告書(06年3月)
下の画像:NCsoft IR REPORT(08年11月)
画像の”KGDI (Korea Game Development Institute)”とは、「韓国ゲーム産業開発院」のことなので上も下も同じ資料ですが、比率が違うのは、多分ウェブボードゲームを上の画像は含んでいないためだと思いますが、集計時期による違いかもしれません。(ウエブボードゲームに強い「NHN」のみ比率が低くなっているため)

「NCsoft」の今年の大きな課題の1つに韓国ゲーム業界の覇者への復活があります。
長年トップの地位を維持していましたが、2007年に一気に逆転されてしまいました。
2008年度は集計されていませんので詳細は分かりませんが、2007年よりも差が開いていることは確実です。

2005年までは2倍以上、2006年でも約1.5倍の差があったにもかかわらず一気に逆転されてしまいました。

これは「NCsoft」が、「リネージュⅡ」以降の新作の不振(「Guild Wars」は欧米では人気がありましたが、韓国では惨敗)により、売上が伸び悩んでしまったのに対して、「NHN」は「Dugeon&Fighter(日本名:アラド戦記)」の大成功を筆頭に子会社「NHN Games」開発の「R2」の成功、「アトランティカ」の成功などにより売上を順調に伸ばしてきました。
※アラド戦記は、昨年11月で韓国の運営権を失っています。
※「R2」は大成功とは言えませんが、MMORPGで1桁の人気を得ており、成功といえます。
※「アトランティカ」は、韓国では「NHN」が運営しています

現時点で、韓国での「AION」の成功により「NHN」との差は縮まったと思いますが、数年前の絶対的な覇者となるには、海外での成功は絶対条件と言えます。

「AION」は、北米、中国が先行して海外進出される予定ですが、中国では、アイテム課金に決定しているとも一部で言われており(公式的には未発表)、もしアイテム課金となれば1人当たりの課金アイテムの購入金額が低い中国での成功は厳しいと思います。
個人的には、同時接続者数何十万人を狙わずに中国の富裕層向けに定額制のほうが確実に儲かると思っています。(内陸部のPCはスペックが低く、低収入なので、アイテム課金にしても売上は望めませんし、スペック不足で「AION」がプレイできるかも微妙なため。その上OβTだけプレイして正式サービス後には一気に他のゲームに移動してしまうため(韓国でも日本でも移動はよくあることですが、数十万人規模のユーザーが去ってしまうのは経費的にも負担が大きいため))

2009年度の覇者となるために、売上増が見込めると思えば、なりふり構っていられないというのが本音では無いでしょうか。
来る今年の夏に上陸予定の「AION」のサービスをただ待つのではなく、「リネージュ」を無料化して売上アップをねらう必要性があったのだと思います。

あと大きな収益アップ要因とは「NCsoft」も考えていなかったと思いますが、テニスゲームの「SmashStar(日本名:まじかる☆スマッシュ)」が韓国でサービス終了し、日本は未発表ですが、サービス終了は確定的だと思いますので、この分の収益を補う必要もあったと思います。

参考記事(Rasphard's Diary):まじかる☆スマッシュ 韓国でサービス終了

今後もありとあらゆる手段で売上アップを図っていくのではないかと思います。 
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2009/01/31 21:51|ゲーム会社[情報]TB:0CM:2
韓国の「METALRAGE(メタルレイジ)」が、次回のアップデート内容を公開し、専属モデルの現場撮影風景を公開しました。

METALRAGE(メタルレイジ)公式HP(韓国)

関連記事(GAMESHOT.NET):メタルレイジ LEE Tae-Im現場撮影公開

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「メタルレイジ」は、総3回に渡るアップデートを通じて新規マップ2種と武器18種、ユーザー達の競争心及び挑戦意識を刺激する貢献度による勲章及びランキングシステム追加と自分だけの機体を構えることができるスキン(デカール)システム、そしてカードシステムなどを予告した。


2月3日から大規模アップデートが行われるようです。
専属モデルである女優の「LEE Tae-Im(イ・テイム)」による撮影現場も公開されたようです。

ちなみに公式HPでは”LEE Tae-Im”のことを”Tae-Lim LEE”と紹介していますが芸名は”LEE Tae-Im”のようです。
”わが人生の黄金期(私の人生の黄金期 とも言われています。韓国ドラマの日本語名なのでどちらでも問題ないと思います)”に出演するなど、新人女優のようです。

ゲーム内の設定では、”メタルレイジ第1小隊のレイチェル少将が信頼している美貌の女性パイロット”という設定のようです。

「METALRAGE(メタルレイジ)」は、OβT直後に同時接続者数2万人を記録しており、上々のスタートを切ったと言えますが、韓国での評価は低いように感じます。

ロボ系の評価は韓国では非常に厳しく、個人的にはYoutubeなど動画配信サイトでアップされている動画を見る限りでは、決して悪くはないと思うのですが動きに対する不満が多いようです。

7月には日本サービスも非公式ではありますが発表されており、日本でのサービスが待ち遠しいです。

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2009/01/30 23:30|FPSゲームTB:0CM:0
韓国の「SUN ONLINE」の開発元である「WEBZEN(ウェブゼン)」のプロデューサーのインタビュー記事が掲載されています。

SUN ONLINE公式HP(韓国)

関連記事(THIS IS GAME):SUN シャドーで新しい伝説を作る

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元々はオープンベータ以後にシャドーをアップデートする予定だったが掲示板を見たら一面”一体このゲームはどこで狩るのか”という問いで一杯だった。それで急にフィールドを入れようという果敢な決断を出して、3ヶ月後にフィールドを製作、追加した。その部分は予測することができなかった部分なので、ユーザーを満足させるための苦労が多かった。フィールドとバトルゾーン関係設定も問題だったがよく解決された。

これから攻城戦を追加しなければならないから計画したキャラクターを追加しながらもっと気を使おうと思う。そしてPvPも補強して(今回のシャドー追加が)最終コンテンツを追加する初段階にする。

(攻城戦、ギルド戦などの大規模戦争システムの計画について聞かれて)シャドーを土台に今年の大きな計画が4個位ある。シャドーが最初のボタンで、その次が攻城戦になるか、ギルド戦になるかは分からないが、キャラクター間のバランスを引き締めてから進行するように計画中だ


韓国での正式サービスから2年2ヶ月が経過しており、OβTから数えると3年近く経過しています(OβTは一度実施してから、一旦休止した経緯がありますが、最初のOβTから数えると約3年近いです)

本来であれば、攻城戦などの大規模戦争コンテンツは韓国では必須のコンテンツですから実装されていてもおかしくない筈ですが、「SUN ONLINE」は未だに実装されていません。

他にも新規スキル、新規キャラクターなどの追加や現在でも残っている不具合の改善、インターフェイスの修正などなど・・・
やらなければならないことは沢山あります。

しかしながら、会社の経営不安状態が続き、優秀な開発者が去り、挙句の果てには「NHN」子会社の「NHN Games」に買収されるなど開発を続けていける環境ではありませんでした。

すでに過去の作品となってしまった現在では、やることは沢山あっても人員が足りていないようです。

今回のシャドーのアップデートもユーザーの評価は冷ややかであり、攻城戦の実装はいつになるのか・・・ 
2009/01/30 22:06|SUN OnlineTB:0CM:0
日本の「Mgame(エムゲーム)」が、簡単に音楽を作ることが出来る音楽データを作成するツール「Musicshake」を使用したオンライン音楽コミュニティサービス「音造(ONZO)」のOβTを開始しました。

音造(ONZO)公式HP(日本)

関連記事(4Gamer.net):エムゲーム,簡単操作で音楽が作れるコミュニティサービス「音造(ONZO)」のオープンβテストを開始

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公開されているMusicshakeの体験版をインストールすれば,トラックごとに楽器やドラムパターンなどを選ぶ簡単な操作だけでオリジナル楽曲データが作成できるというサービスだ。体験版ではデータの保存ができないものの,正式版では作った曲はアップロードしてコミュニティで共有したりMP3データとして保存することもできるようになるという。


「Musicshake」は、私はすぐに断念してしまったのですが、友達がはまってしまって何十曲も作って遊んでました。

何曲か作った曲を聴かされましたが、素人が作ったとは思えないほど素敵な曲だったので記憶に残っています。

日本人は、こういうの好きな人多いですし、日本版のサービスというのは良いニュースだと思います。
ダンスゲームとタイアップして、「音造(ONZO)」で作った曲でゲーム内で遊べるようになると面白いと思うんですけどね。

日本ではオンラインダンスゲームは人気がないですし、まぁ「アイドルマスイター」のMAD動画に自作曲を使う程度が精一杯なのかもしれないです。

まぁmp3なのでゲームに限らず色々使えますので私も再度挑戦してみようと思います。 
2009/01/30 19:55|音楽ダンスゲームTB:0CM:2
韓国の「TARTAROS ONLINE(タルタロスオンライン)」が、新規シナリオ”Nest of the Nashif(ナシフのねぐら)”をアップデートすると発表しました。

TARTAROS ONLINE(タルタロスオンライン)公式HP(韓国)

関連記事(GAMESHOT.NET):タルタロスオンライン ”Nest of the Nashif”アップデート

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今回のアップデートは2月4日に実装されるようです。
シナリオモードの追加がこのゲームの重要な要素であるため頻繁にアップデートを実施していく必要があります。

シナリオモードが追加されなければ村にも移動できませんし、やることがなくなってしまいます。 
2009/01/30 18:18|TARTAROS ONLINETB:0CM:0

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