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海外のオンラインゲーム情報を書いてきましたが、ゲーム情報サイトは年末年始のお休み期間中のため、個人的に感じた2006年のオンラインゲームについて書いてみました。

最後は、”オンラインゲーム”についてです。

061231-03.jpg


2006年で一番大きな話題といえば、「ファンタシースターユニバース(PSU)」のβTに逆戻り事件か「ラグナロクオンライン」元職員による不正アクセス事件になると思います。

個人的には、「ラグナロクオンライン」はある程度噂もありましたので、事件を知ったときには、「やっぱり」という感じだったので、「PSU」の方が衝撃的でした。

正式サービス後にネットワーク障害が発生して、正式サービスが試験サービス扱いに変更になったなんて事件は考えられませんでしたし、実績のある「SEGA」が・・・って感じでした。

まぁ2つの事件とも2度と起きてほしくない事件である事は間違いないでしょう。

韓国では、課金方式でも書きましたが、月額課金制からアイテム課金制に転換するゲームが多かったことも大きな話題でした。

特に昨年から常に注目を集めていた次世代MMORPG BIG3の「SUN Online」「グラナドエスパダ」「ZerA」は全てプレイ無料のアイテム課金でのサービスとなりました。

「CABAL」は、日本、韓国、中国、台湾で爆発的な人気を得ましたが、数ヶ月で急落するゲームでした。
ゲームとしては素晴らしい出来であり、ある意味一瞬にして魅了してしまうほどの素晴らしさがありましたが、コンテンツ不足が人気が長続きしない原因です。

大規模攻城戦や政治システムが導入されればかなり面白いゲームだと思いますが、開発はやる気がないようですし本当に残念です。

中国では、一時は90%を占めていた韓国産MMORPGが低迷し、中国産MMORPGが台頭して来た年であると言えます。

その上、中国産MMORPGの「完美世界」は日本、韓国、台湾、ベトナムなどの進出が決定しており、来年以降、中国産MMORPGが続々と世界に進出するのではないかと思います。


個人的にはやっぱり「ROHAN」が一番です。
昨年末に韓国で「ROHAN」の人気を知り、「ROHAN」の事を調べるうちに韓国のゲーム事情を知るようになり、面白いと思ってこのようなブログを始めましたので、個人的な思い入れは強いです。

韓国の「ROHAN」情報を知る程に期待は高まり、ある意味期待が高過ぎたのが原因かもしれませんが、文字化けユーザーの多さに辟易してあっさり飽きてしまいました。

ゲームが一番重要ですが、能力を持った運営会社でなければゲームの良さは半減するのだなって感じたのも「ROHAN」でした。

「ROHAN」の運営批判の記事を多く書いていましたので、それに対する批判コメントも多かったのですが、私としては「ROHAN」というゲームの素晴らしさを批判した事はなく、その素晴らしさを半減させたことが残念でなりませんでした。

「ゲームオン」や「GAMEPOT」による個人情報流出事件もあり、2006年は、ある意味、運営能力を問われる事が多い年だったのかもしれません。
 
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2006/12/31 23:11|雑記TB:0CM:7
海外のオンラインゲーム情報を書いてきましたが、ゲーム情報サイトは年末年始のお休み期間中のため、個人的に感じた2006年のオンラインゲームについて書いてみました。

第2回目は、”RMT”についてです。

061231-01.jpg


2006年は、RMT(リアル・マネー・トレード)と言う言葉が広く知られるようになった年と言えるでしょう。

日本でもRMTについて記事にされる事が多くなり、「ガンホー」元職員による不正アクセス問題もRMTという存在を広く知らしめる結果となったと言えるでしょう。

RMTは、日本では”悪”として捉えられていますが、欧米では「セカンドライフ」や「Entropia Universe」のようにRMTを公認しているゲームもあり、「Entropia Universe」では、8月に21万ドル(約2,500万円)の売買が成立したり、「セカンドライフ」は、1日に50万ドル(約5,900万円)の取引があると言われおり、正常取引としてRMTが行われています。

もちろん「WoW」や「UO」などで不正にRMTを行うユーザーも多く、欧米では、正常取引としてのRMTと不正取引としてのRMTが混在していると言えます。

日本でRMTが”悪”と捉えられているのは、韓国産ゲームが主流であることが大きな要因かもしれません。

韓国では、「リネージュ」がRMT取引量が多いことで有名ですが、一番の話題は「ROHAN」のミニゲームの賭博性でした。

「ミニゲーム」問題は、RMTを活発化させるとして韓国政府の調査が行われたりして、一時閉鎖されましたが、「ROHAN」人気が低迷したため復活しています。

RMT取引量の活発化がゲームの人気の大きな要因であることが判明したことになりますが、韓国でRMTで荒稼ぎしているのは韓国人ではなく、中国作業場です。

RMTに対する取締りが厳しくなったため韓国内でのゴールドファーマーは減り、人件費が安く、法規制がおよびにくい中国人によるゴールドファーマーが台頭し、大きな問題となっています。

中国作業場の実態も徐々に明らかになっており、朝鮮系中国人の多い「山東省」と東北三省と呼ばれる「遼寧省」「吉林省」「黒龍江省」の4つの省に中国作業場が多くあるようです。

平均賃金が1,500~2,000元(約2万~2万8,000円)なのに対して作業場で働くと1万元(約15万円)となり、普通の職業よりも多くの収入が得られるため、中国作業場で働く人が増えているようです。


実態が明らかになるにつれて規制化への流れが進み、韓国ではRMT規制法案が本会議を通過し、3月からはゲームマネーが禁止されます。

アメリカではRMTに対する課税化が検討されており、2007年には課税されるかもしれません。

中国でも規制化の方向で検討され始めています。

それに対して日本でもRMTに対して検討されていますが、12月25日に発表された「CESA」の「オンラインゲーム運営ガイドライン」では、RMTなど不正行為に対する定義は、「サービス提供会社の定義を尊重する」にとどまり骨抜きと言わざるをえません。

2007年で注目すべきは、韓国のRMT規制法案によるゲームマネーの禁止が市場にどれほどの影響があるのかと言う事と、「セカンドライフ」の日本上陸により公認RMTが日本でも流行するのかという事です。

 
2006/12/31 14:06|雑記TB:0CM:2
海外のオンラインゲーム情報を書いてきましたが、ゲーム情報サイトは年末年始のお休み期間中のため、個人的に感じた2006年のオンラインゲームについて書いてみました。

第1回目は、”課金方式”についてです。

061231-02.jpg


欧米は、パッケージ販売+月額課金方式が主流ですが、日本、中国、韓国、台湾では月額課金方式は極一部の大成功したゲームのみ導入できる課金方式となってしまい、プレイ無料のアイテム課金制が主流となってしまいました。

特に韓国では、今年月額課金方式で正式サービスを開始したMMORPGは、

・ROHAN
・Shaiya Online
・CABAL Online
・R2-Reign of Revolution
・グラナドエスパダ

などですが、「ROHAN」と「R2-Reign of Revolution」以外は、プレイ無料のアイテム課金に転換しました。

特に「グラナドエスパダ」は、「RF Online」がプレイ無料のアイテム課金制に転換後に人気が上昇したこともアイテム課金に転換する時期が早まった要因ではないかと思います。

韓国では、”月額課金制にむやみにこだわる必要はない”というような流れになっているようですが、アイテム課金制でのサービスは”失敗”というレッテルを貼られることも確かですし、何と言っても有料アイテムを買ってくれるユーザーが非常に少ないという現実があります。

2007年の課題としてはアイテム課金制で、いかにユーザーに有料アイテムを購入して貰えるかが焦点になりますが、試行錯誤中と言えます。

日本では、いわゆる「ガチャポン」がアイテム課金制での新しい収益として今年多くのオンラインゲームが導入しましたが、韓国や中国で人気が出るとは思えません。

今後の新しい収益としては、オンライン広告が台頭してくることは間違いないと思います。

オンライン広告は、北米では一般的で看板形式の広告が一番多いですが、その他、例えば飲料メーカーとタイアップして飲料メーカーのHP回復アイテムの販売なども多く導入されています。

オンライン広告を積極的に進めているのが「スカッとゴルフパンヤ」で、会員登録者数も150万人を突破し知名度も高く、何と言っても例えば看板形式のオンライン広告を出してもゲームに違和感が無いというのは大きな強みでしょう。

個人的に一番驚いた課金方式は「ラグナロクオンライン」が実施した「ハイブリッド課金方式」です。

日本ではハイブリッド課金方式を導入するオンラインゲームも今後いくつかは登場すると思いますが、主流になることはないでしょう。

もちろん韓国や中国でハイブリッド課金制が導入されることは無いでしょう。

RMT取引量を活発化させて、RMT目的のユーザーによってゲームの人気を維持させているため有料アイテムの販売は、RMTの大きな障害になり、RMT目的のユーザーが離れる可能性が非常に高いからです。

まぁゲームバランスに全く関係ない衣装的なコスチュームアイテムの販売が行われる可能性はあるとは思いますが・・・


今年は、アイテム課金制が定着し、逆に月額課金制でのサービスが非常に難しくなったと言えますが、アイテム課金制が主流になったことによりオンラインゲームの衰退が始まると思います。

そもそもオンラインゲームに対して、楽しむために月額料金や有料アイテムなどにお金を使う日本と、儲けるためにプレイする中国・韓国とでは考え方が大きく違います。

そのため人気は出てもアイテム課金制では、有料アイテムを買ってくれるユーザーが非常に少ない韓国では、日本や東南アジア向けの海外版権ビジネスが積極的に進められています。

同様に中国でも「完美世界」など海外版権ビジネスが来年から主流になってくることでしょう。

日本でも今年大手ゲーム会社がオンラインゲーム市場に参入を表明しましたが、もはや手遅れかもしれません。
「SEGA」が、「RF Online」のサービス終了を発表しましたが、同じような結果となることでしょう。

中国や韓国のオンラインゲームを安く買い叩いて運営会社としてサービスした方がよっぽど効率が良いかもしれません。

参考記事(Rasphard's Diary):アイテム課金制の功罪

 
2006/12/31 03:03|雑記TB:0CM:9
中国の「黄易群侠伝Online」が、1月4日から最終cβTを開始すると発表しました。

黄易群侠伝Online公式HP(中国)

関連記事(MUD4U.China):黄易群侠伝 1月4日から最終cβT 会員情報はOβTに適用

061230-02.jpg


「黄易群侠伝Online」は、台湾産MMORPGで、同名小説をテーマに作られたゲームのようです。

キャラクターは15人で、SFと武侠を融合させ、タイムマシーンで色々な時代に移動できるようです。

 
2006/12/30 12:34|ゲーム関連[中国]TB:0CM:0
Legend of LUNA
ゲーム名:KAVATINA STORY [カバティーナストーリー]
開発会社:Wizet studio [ウィゼットスタジオ]

[日本] KAVATINA STORY(カバティーナストーリー) OFFICIAL WEB SITE

[韓国] KAVATINA STORY(カバティーナストーリー) OFFICIAL WEB SITE


このゲームに関する記事は → カテゴリー:KAVATINA STORY

このゲームが含まれている記事は → ゲーム記事:KAVATINA STORY 
2006/12/30 02:38|ゲーム情報TB:0CM:0

新作GAME LINK 

    FINAL FANTASY XIV
    FINAL FANTASY XIV
    TERA(テラ)
    TERA(テラ)
    マビノギ英雄伝
    マビノギ英雄伝
    Lime Odyssey
    Lime Odyssey [ライムオデッセイ]
    iL:Soulbringer
    iL:Soulbringer
    West and East ONLINE
    West and East ONLINE

GAME LINK 

    TARTAROS ONLINE
    TARTAROS ONLINE(タルタロスオンライン)
    KAVATINA STORY
    KAVATINA STORY(カバティーナストーリー)
    AIKA ONLINE
    AIKA ONLINE
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    DOA ONLINE(デッドオアアライブオンライン)
    PRIUS ONLINE
    PRIUS ONLINE(プリウスオンライン)
    Blade&Soul
    Blade&Soul
    The Tower of AION
    Aion The Tower of Eternity
    Dragon Nest [ドラゴンネスト]
    Dragon Nest [ドラゴンネスト]
    Continent of the Ninth(C9)
    Continent of the Ninth(C9)
    Atlantica Online
    Atlantica Online
    スカッとゴルフパンヤ
    スカッとゴルフパンヤ
    CABAL OnLine
    CABAL OnLine
    LUNATIA(ルナティア)
    LUNATIA(ルナティア)
    Legend of LUNA
    Legend of LUNA
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    Guild Wars
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