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「4Gamer.net」が、ゲーム関連会社26社の業績をまとめた記事を掲載しています。

関連記事(4Gamer.net):ゲーム業界の現状を確認しよう:ゲーム関連会社26社の最新決算をまとめてみた

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・一時的に利益が赤字になっていても会社がつぶれるわけではない
・ゲームの開発期間は長期化傾向にあり,開発費も上がってきている。ゲームは発売されてからでないとお金は入ってこないので,小規模の会社で赤字期間が続くのは珍しいことではない
・同様に複数本のタイトルを出す大手でも,タイトルの発売タイミングによっては大きな変動があるグラフとなる
・会社によってはゲーム関係以外の業種も交じっている。M&Aを行ったり,大きな投資を行うと収支は赤字になることもあるが,会社価値で考えると必ずしも低下するわけではない


「4Gamer.net」で業績の記事は非常に珍しいですが、そのためなのか上記のような注意書きがあります。

たまにはこういう記事もよいとは思うのですが、もっと突っ込んだ指摘をしたら面白いのにと思ってしまいます。

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コンシューマ主体の会社とオンラインゲーム主体の会社の業績で大きく違うのは、市場規模と、売上高の上下限の安定さでしょう。

売り上げが安定した方が一般的な会社ではよいとされていますが、ゲーム業界などは例外であり、逆に安定してないと方が、それだけヒット作品があったということになります。

パッと見で、26社の業績を見ると一見、「ゲームオン」の業績は安定しててよいと思われますが、売り上げも利益も減少して、右肩下がりになっており悪いです。

「ソネットエンタテインメント」の業績が一番この中では理想的ですが、USENからの事業譲渡などによる影響も大きいので、内訳を掲載されている決算発表のアドレスをみなければ分かりません。

日本のオンラインゲーム会社は、いずれも主力となるゲームが1本、または2本程度で、「ゲームオン」や「ガンホー」などは、新作がいまいちで、柱となるまでには育っていません。

理想的なのは、ここには掲載されていませんが、韓国の「NCsoft」であり、スムーズに業績を伸ばしてきたわけではありませんが、「リネージュ」、「リネージュⅡ」、「AION(アイオン)」の3本柱で業績を拡大しています。
(まぁ成功しているといっても韓国と日本で成功しているだけで、北米などは低迷していますし、必ずしも理想的とまでは言えませんが)

日本の会社もこのように柱が徐々に増えていくことが理想ではありますが、未だにオンラインゲームは日本では主流になることはなく、逆にコンシューマゲームの勢いが増しているように感じられます。

大きく成長する産業としてオンラインゲームがもてはやされてきましたが、今後も日本では止まった市場規模を各社が奪い合うだけの悪い意味での安定した業界となるような気がします。

「NHN」、「ガンホー」、「ゲームオン」、「NEXON(ネクソン)」、「HANBIT(ハンビット)」、「ゲームポット」、「NC JAPAN」+αで新作を奪い合い、既存ゲームの売り上げの落ち込みを補っていく感じになるのではないでしょうか。

個人的には、オンラインゲームに関しては、やはり韓国のゲームが面白いと思いますが、日本の会社がグラフィックもシステムも韓国に劣らないゲームを開発して”日本のユーザーよ!これでどうだ!”と思わせるような作品が出ることを期待したいです。(「FF」の新作は期待外れっぽいので現時点では残念で、今後に期待したいですが)

でもこの業績を見て一番最初に感じた、コンシューマ主力の会社とオンライン主力の会社の売り上げ規模の違いを考えると、小さな市場で勝負を賭けられないのは当然なのかもしれませんけどね。 
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2010/05/25 15:03|ゲーム会社[業績]TB:0CM:7
韓国の「NCsoft」が、2009年第4四半期決算を発表しました。

NCsoft公式HP(韓国)

関連記事(NCsoft公式HP):IR資料 2009年 第4分期経営実績発表

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売上金額:1,973億ウォン(前年同期比:99%増)
営業利益:873億ウォン(前年同期比:560%増)
純利益:712億ウォン(前年同期比:1,009%増)

となったようです。
前期に引き続き最高実績を更新し、業績は絶好調です。

業績好調な要因は、「AION」の韓国国内は勿論のこと、海外でも成功していることが最大の要因ですが、既存の「リネージュ」、「リネージュⅡ」も業績を伸ばしており、この既存ゲームの好調が、大きいと思います。

「AION」にユーザーが大幅に流れると見られ、実際多くのユーザーが流れたと思いますが、戻る人も多かったと思いますし、無料化や大規模アップデートなどによる効果も大きかったと思います。

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2010/02/09 18:27|ゲーム会社[業績]TB:0CM:0
韓国の「NCsoft」が、2009年第3四半期決算を発表しました。

NCsoft公式HP(韓国)

関連記事(NCsoft公式HP):IR資料 2009年 第3分期経営実績発表

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売上金額:1,663億ウォン(前年同期比:112%増)
営業利益:566億ウォン(前年同期比:630%増)
純利益:469億ウォン(前年同期比:836%増)

となったようです。
史上最高の売上を記録し、海外売上比率が52%となり初めて海外売上が韓国国内売上を抜いたようです。
ゲーム別では「AION」が52%となり過半数となり、名実ともに主力タイトルとなりました。

特に、9月からサービスが開始された北米、欧州では大幅に売上を伸ばしています。

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2009/11/06 11:59|ゲーム会社[業績]TB:0CM:1
日本の「GameOn(ゲームオン)」の崔官鎬(チェ・ガンホ)社長のインタビュー記事が掲載されています。

関連記事(モーニングスター):ゲームオン、「新規タイトル開発に全力、来期以降も2ケタ成長維持」=崔官鎬(チェ・ガンホ)社長に聞く

関連記事(ゲームオン):平成21年12月期 第2四半期決算説明会資料

 ――今期の注目点はどこか。
 「今期から攻撃的な成長戦略を採り、タイトルの確保に注力していく。世界的にみればオンラインゲーム市場は年率10%ペースで拡大しているが日本市場の成長は鈍っている。家庭用ゲーム機や携帯電話との競争が激しいことも理由だが、キラータイトル不足が根本的な原因だ。これは当社にも責任があると考えており、抜本的に改善したい。韓国のヒット作を運営してきたが今後は開発中タイトルにも投資し、数年後に有力タイトルを独占的に送り出せる基盤づくりに取り掛かっている。手始めにこのほど韓国XLGAMES社が開発中の「X2(仮称)」の国内独占ライセンス権を得た。自ら開発スタジオを抱えることや純国産タイトルの運営にも取り組むつもりだ」


8月に発表された決算発表で2009年中間期決算は、計画未達成となりましたが、インタビューでは強気です。

まぁ弱気の発言をするわけにもいかないはずなので、このような発言も当然と言えば当然ですが、先日発表された「X2(仮称)」の早すぎるライセンス獲得をみても将来ビジョンが明確になっていないような気がします。

通常、計画未達成のような時には、新規開発タイトルをいつサービスできるか分からなくても大々的に発表し、今期は駄目でも将来は明るいというアピールをするものですが、その材料すらないということでしょう。

これは親会社である「NEOWIZ(ネオウィズ)」も同様で、既存ゲームの依存度が高く新規ゲームがなかなか成長してくれません。

その上、コンシューマゲーム機のオンライン対応がどんどん進化するなかでPCでのオンラインゲームの優位性が失われていくなかで、これからもオンラインゲームが成長を続けていくことは厳しいのではないかと思います。

今年度通期の収益は「PRIUS ONLINE(プリウスオンライン)」の収益次第だろうと思いますが、既存ゲームの落ち込みをどこまでカバーできるかは不透明です。

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2009/09/28 15:20|ゲーム会社[業績]TB:0CM:5
中国の「第九城市(The9)」の2009年第2四半期決算が発表されました。

関連記事(iReseach):WoW失い第九城市が下降し、深刻な状態になります。

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6月7日に「WoW」の中国運営権を失ったことで、業績に深刻な影響が出ています。

第2四半期決算の4~6月分のうち、約1ヶ月分の「WoW」からの収益がなくなったことになりますが、2009年第1四半期の4.26億元から、第2四半期では2.88億元となり、36.7%減という大幅減となりました。

そして、「WoW」の売上が全く無くなった第3四半期決算で、どこまで業績が下降するかが注目されています。
中国情報サイトでは、すでに大手の一流ゲーム会社ではなく、2流、3流に落ち込むことは必須とみられており、リストラも実施していますがすでに死に体になっているという見方が多いです。

株価も決算発表以降、下降を辿っており、今後も下降していくことは必須だと思われます。

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2009/09/01 16:19|ゲーム会社[業績]TB:0CM:0

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