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韓国の「WeMade」が、同業の韓国の「JOYMAX」の株を取得し経営権も取得したことを発表しました。

関連記事(GAMEMECA):ウィメイド ジョイマックスの最大株主及び経営権取得

6月4日、「ウィメイド」は「ジョイマックス」の最大株主である代表取締役、他3人の保有持分約25.8%を引き受けて、経営権を確保するという内容の了解覚書(MOU:Memorandum of Understandingの略)を締結した。

去年6月韓国のコスダック市場に上場した「ジョイマックスは、「シルクロードオンライン」を通じて”グローバルサービスプラットホーム(GSP)”モデルを最初に成功させて、全世界180余国に直接進出したグローバルゲーム業社で、去年の売上げ約346億ウォン、営業利益約165億ウォン、当期純利益約161億ウォンを記録した。

また、「ジョイマックス」は現在ウェブゲーム1種と「シルクロードオンライン」の後続作である「シルクロードオンライン2」を開発中のことが知られて、「ウィメイド」のラインナップ強化にも肯定的な影響を及ぼすことと見込まれる。


「JOYMAX」は世界に進出している企業ではありますが、成功しているとは言いがたく、グローバル化を一気に進めていこうとする「WeMade(ウィメイド)」の方針は分かりますが、広げすぎな気がします。

個人的には、この経営権取得は後々、負担になると思います。
アジア圏で地盤を固めていくことが先決だと思います。

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2010/06/05 14:26|ゲーム会社[情報]TB:0CM:0
「YNK JAPAN」から「WeMade Online」に社名変更した経緯や今後の方向性について、社長がインタビューに答えています。

関連記事(4Gamer.net):韓国WeMade Entertainmentと資本提携した,YNK JAPAN(旧社名)の今後はいかに。WeMade Online社長インタビュー

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4Gamer:
 韓国WeMadeとの資本提携が行われて,社名がWeMade Onlineに変更されましたが,社内体制やルール,ポリシーなどに変更はありましたか?

崔氏:
 基本的にはありませんでした。というのも,韓国WeMadeと今回の契約の話をする中で,「YNK JAPANはとても面白い会社ですね」と評価していただきまして,結果的に経営体制を含めて,そのまま維持するということになりました。もっとも経営については,実はYNK KOREAも2008年度以降は,ほとんどノータッチだったのですが。

4Gamer:
 なんというか,ある意味理想的な資本提携先ですね。

崔氏:
 ええ。韓国WeMadeとしては,経営経験が未熟にも関わらず,YNK JAPANにおいて,約3年で,ある程度の経営の形を作ってきたことを評価し,我々と資本提携を行いパートナーシップを構築したということになります。

4Gamer:
 しかし過半数以上の株を握ったにもかかわらず経営体制など含めてそのままということは,韓国WeMadeは,YNK JAPANの持つ「人材」と「スキル」を評価した上で資本提携を行い,あとは任せたぞ,というノリなわけですか?

崔氏:
 流れとしてはそうです。もちろん実務的には,韓国WeMadeからしっかりと意見を受けますし,ここ3か月でもさまざまなミーティングを韓国WeMadeとやってきました。


日本では馴染みの薄い「WeMade」ですが、韓国では「Mir」シリーズで老舗の開発会社として有名です。

このブログでも書きましたが、元の親会社である「Actoz Soft」や、その親会社である中国「盛大網絡(SHANDA)」に翻弄され続けてきました。

「Mir」の成功から一転、「盛大網絡(SHANDA)」に盗作され、騒動となり、挙句の果てには当時の親会社である「Actoz Soft」が買収され文句も言えない状況となり、その後、ようやく独立しましたが、他の開発会社がアジア圏を中心に輸出で成功し、完全に時流に乗り遅れてしまいました。(失敗した会社も多いので、4~5年前のバブル状態に踊らされなかっただけでも結果的にはよかったのかもしれませんが)

元々開発会社としては韓国では知られた存在でしたが、海外では知ってるユーザーは少ないため、1から会社を設立するよりは、経営的に苦しい会社の日本法人を買収した方が得策と考えるのは当然でしょう。

「Seal Online」や「ROHAN」で成功した「YNK」ですが、最近はパッとせず、経営的には非常に厳しく、海外法人を買収したい「WeMade」とお金が欲しい「YNK」の思惑が一致したということでしょう。

元記事には経営戦略に関しては、業績の注文はあるようですが、当面は現経営陣に任せる方針のようですが、これは今まで開発主体でやってきた会社ですし、海外のノウハウも少ないですから、現経営陣からノウハウを学ぼうということだと思います。

韓国の会社はアメリカに近く、業績が悪ければすぐに交代しますので、1年くらいは減経営陣のままでしょうが、業績が思うようにいかなければ総入れ替えも充分考えられます。

ユーザーにとっては、今回の「WeMade」への変更はよいことだと思います。
業績の悪い「YNK」よりも日本市場の進出で今後も力をいれていく「WeMade」の方がメリットが多いと思われるからです。 
2010/06/03 02:07|ゲーム会社[情報]TB:0CM:2
韓国の「NEXON(ネクソン)」が、「GameHi(ゲームハイ)」の経営権を引き受けた事が発表されました。

関連記事(GAMEMECA):ネクソン ゲームハイ経営権引受け

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「ネクソン」は、「ゲームハイ」の既存最大株主の金会長(52.91%)から経営権を含んだ持分総29.30%(48,000,000株)を732億ウォンで引き受けた。「ネクソン」は今度の引受を通じて、その間、国内外市場から積んで来たオンラインゲームパブリッシングノウハウとインフラに「ゲームハイ」のすぐれたゲーム開発力を加えることで、企業の本質的な価値増大とゲーム業界グローバルリーダーとしての力量強化を同時にはかることができるようになった。


「ゲームハイ」といえば、韓国で約15%のシェアを持ち、韓国FPS市場で1位を維持している「SUDDEN ATTACK(差ドンアタック)」や「DEKARON(デカロン)」の開発元として有名です。

日本では「ゲームヤロウ」としてサービスしていますが、韓国大手の開発会社が、「NEXON(ネクソン)」傘下となりました。

韓国では「CJインターネット」が運営権を取得していますが、海外では直接運営しており、今回の経営権の取得で、何らかの動きがあると思われます。 
2010/05/27 13:28|ゲーム会社[情報]TB:0CM:0
韓国の「NHN」が、日本の検索サイト大手「ライブドア(livedoor)」の買収に名乗りをあげたことが明らかになりました。

関連記事(ブルームバーグ):ライブドア売却、韓国ネット最大手NHNなど最終入札

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事情に詳しい複数の関係者によれば、米モルガン・スタンレーが筆頭株主であるLDH(旧ライブドア)は、17日にライブドア売却の最終入札を実施する。韓国で最大のポータル・検索・ネットゲーム企業であるNHNや投資会社ロングリーチなど国内外の5社が入札に応じるとみられる。買収総額は最大で120億円に達する可能性がある。

 NHNは韓国ソンナン市に本拠を置く総合ネット企業で、1兆円の時価総額を持つ。ライブドア買収は、日本のポータルサイト市場への本格参入の契機となる。ライブドアは国内でポータルサイトのほか、ブログや同人系サイト業務などを展開し、12月末までの9カ月間の売上高は前年同期比12%増加している。

 新韓インベストメントのアナリスト、チェ・キョン・ジン氏は「日本のマーケットに遅れてやってきた新参者として、NHNは多くのユーザーを抱えるインターネット企業の買収を考えているのだろう」と分析。その上で同社が日本での業務を拡大するのは「ポジティブだ」と評価した。

売却先選定

 LDHはシティグループ証券をフィナンシャル・アドバイザーに起用し、1月に中核会社であるライブドア売却のための1次入札を行った。その後、候補に選ばれたNHNやロングリーチなど5社が資産査定などに入っていた。LDHは最終入札を経て4月にも売却先を決定する。


4月に売却先が決定されるようですが、成長し続けている「NHN」が、買収する可能性は十分ありえるでしょうね。

何といっても「NHN」とすれば2001年に日本市場に検索サイト「NAVER」を立ち上げたもののあえなく撤退し、昨年から再度日本に進出しましたが、全く振るいません。

韓国では80%を超える圧倒的なシェアを持っていますが、日本では人気が出ません。
今更、「NAVER」にするメリットがないというのが大きな要因だと思いますが、日本再上陸時には、強気でしたが、「ライブドア」買収を視野に入れていたのかもしれません。(まぁ韓国はいつも強気な発言が多いですが、中身がないことが多いので、そのまま消えることが多いですが、今回は勝算ありということかもしれません)

買収金額によりますが「ライブドア」を買収してもブログなどのユーザー数は多くても、ビジネス的にメリットがあるとは思えません。  
2010/03/12 11:58|ゲーム会社[情報]TB:0CM:2
日本の「excite(エキサイト)」が、オンラインゲーム事業の見直しを発表しました。

関連記事(excite公式HP):オンラインゲーム事業の見直しに伴う特別利益/損失の計上に関するお知らせ

1.減損損失の計上(連結・個別共通)
当社が運営するオンラインゲーム・タイトル「スペルボーン」は、当初計画を大きく下回る業績推移となり、今後も低調な展開が予想され、会社全体の経営成績が営業損失を計上する厳しい状況に鑑み、不採算のタイトルを継続することは困難であるとの判断から、本タイトルの運営を平成22 年3 月31 日付けで中止することにいたしました。これに伴い、権利金等の固定資産に係る減損損失を120 百万円計上いたします。
2.固定資産売却益の計上(連結・個別共通)
当社が運営するオンラインゲーム・タイトル「フリフオンライン」は、運営権(権利金)の残存期間が約1 年半となり、中長期的な収益源としての展望を描くことが難しいことから、本タイトルに係る権利金等の固定資産を株式会社ガーラジャパンに譲渡することにいたしました。これに伴い、固定資産売却益を49 百万円計上いたします。譲渡契約の締結は平成22 年3 月中を予定しております。
なお本タイトルは、現利用ユーザーの移管を含め、譲渡先会社にて運営が継続されます。
平成22 年3 月31 日までに運営の移管を完了する予定です。


「スペルボーン」は、正式サービスの開始が、2009年12月11日ですから約3ヶ月ですから、早いですね。
この手のゲームはやりこむとはまるんですけどね。

欧米のゲームはじっくりやりこまないとゲームの奥深さが体験できず、ほとんどのユーザーがその前に飽きてしまうのとグラフィック敵に日本人に合わないためプレイしようとする人が少ないという問題があります。

逆にアジアのゲームは日本の家庭用ゲームの影響が強いためか、グラフィック的にも日本人には合いやすいのですが、奥深さがないので、ある程度まではプレイしてもその後の目的が見つからず飽きてしまう問題があります。

まぁ「excite」もそんなことは分かっているでしょうし、一部の熱心なユーザーがいれば充分採算があうと思ったのでしょうが、駄目だったということと、会社の業績も不振続きですから、長い目で・・・とはいかなかったのだと思います。
所有していた「YNK JAPAN」株も「We made Entertainment」に売却して、「スペルボーン」の赤字1億2千万円の穴埋めにするようです。 
2010/02/26 13:24|ゲーム会社[情報]TB:0CM:3

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    FINAL FANTASY XIV
    FINAL FANTASY XIV
    TERA(テラ)
    TERA(テラ)
    マビノギ英雄伝
    マビノギ英雄伝
    Lime Odyssey
    Lime Odyssey [ライムオデッセイ]
    iL:Soulbringer
    iL:Soulbringer
    West and East ONLINE
    West and East ONLINE

GAME LINK 

    TARTAROS ONLINE
    TARTAROS ONLINE(タルタロスオンライン)
    KAVATINA STORY
    KAVATINA STORY(カバティーナストーリー)
    AIKA ONLINE
    AIKA ONLINE
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    Blade&Soul
    The Tower of AION
    Aion The Tower of Eternity
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    Dragon Nest [ドラゴンネスト]
    Continent of the Ninth(C9)
    Continent of the Ninth(C9)
    Atlantica Online
    Atlantica Online
    スカッとゴルフパンヤ
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    アラド戦記
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