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日本の「エヌ・シー・ジャパン(NCJ)」が、「The Tower of AION」の公式HPで中国からの接続を中継していたサーバー業者を偽計業務妨害及び電気通信事業法違反の疑いで逮捕しましたことを発表しました。

関連記事(AION日本公式HP):弊社サービスに対する妨害行為の被疑者逮捕のニュースについて

山口県周南警察署及び山口県警察本部生活安全企画課は、1月19日(火)にかねてより弊社サービスに対する営業妨害行為を行っていた被疑者を偽計業務妨害及び電気通信事業法違反の疑いで逮捕しました。


今回の事件の発端は、お客様からの不正アクセスの報告を元に山口県周南警察署と協力して調査を進行しましたところ、不正に中国からゲームサーバーへ接続するために、日本国内のIPを中継して侵入するという手段を用いていた悪質なプレイヤー及び業者に対して、日本国内IPを無断で中継し、斡旋販売を行っている業者が確認された事から始まりました。

海外からの大量のアクセスを日本国内で中継して弊社の業務を妨害しただけではなく、弊社サービスをご利用のお客様に対して不正アクセス行為を助長することにもつながる極めて悪質な行為として、調査を行ってまいりました。警察及び弊社の調べによると、33,233回にわたり中継媒介されていた事が判明しました。

-----中 略-----

尚、弊社サービスは海外からのアクセスを利用約款にて禁止しております。
本件は、日本国内における中継サーバー運営による営業妨害を名目とした検挙としては、国内の業界において初めての事例となります。


これはこれで立派なことだと思うのですが、RMT、BOT対策に関しては、完全に排除はできないとしてもユーザーが”減った”もしくは”運営は対策している”と実感できるレベルまで頑張ってほしいものです。

19日から私のプレイしているトリニエル鯖が応援ワールドになったのですが、人が少ない不人気サーバーのためか、BOTは減ったように思えます。

私はLV50のカンスト以降は、IDか要塞戦に参加する以外は、採集してることが多いのですが売れ行きが落ちています。
以前は高値で売れていた料理やスクロール、ポーションが売れにくくなって安くなったり、逆に採集BOTが減ったおかげで、投げ売りされていたものが高騰していたりしています。

最近目立つのは、BOTを装った悪質ユーザーが増えたことです。
実証できないので断定はできませんが、BOTだと思わせる意味不明なキャラ名を使って平気で横取りするキャラが増えています。

今まで採集BOTの動きを見てきましたが、動きがBOTとは違いますし、粘着して横取りすることも増えています。
BOTは一定の範囲内で動きますが、それを遥かにこえて動いてたりします。

まぁ私の愚痴はいいとして、BOTがはびこる理由として、RMTでゲーム内通貨やアイテムを買うユーザーがいるからこそ、BOTは存続しつづける訳ですから、RMTしているユーザーをもっと敵視する風潮になってほしいものです。

本当にRMTしているかどうかは、なかなか分からないのですが、もっともっと敵視していくことがユーザーでも出来る対策の1つになるのではないでしょうかね。 
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2010/01/20 10:45|RMT / BOT関連TB:0CM:4
韓国の大法院(最高裁判所)が、「リネージュ」ユーザーがRMTの容疑で起訴された裁判で、無罪判決を下しました。

関連記事(THIS IS GAME):大法院の無罪判決 現金取引は合法か?

100112-01.jpg
韓国では”ゲーム産業振興法”に”ゲーム内通貨を両替、または斡旋、生業にする行為”を禁止する施行令があるため検察側は起訴したのですが、韓国の最高裁判所である大法院は無罪判決を下しました。

韓国で禁止されているゲーム内通貨のRMTの定義に該当するのは、

①ベッティングまたは配当の手段になるとか偶然的な方法で獲得されたゲーム内通貨
②1回の一体交換対象になったゲーム内通貨やゲーム内アイテム
③プログラムを複製、ハッキングするとか非正常的な利用で生産、獲得したゲームマネーやゲームアイテムだ。

①は、ウェブゲームのポーカーなどがこれに該当しますので、掛け率が高騰しない様にゲーム会社同士で自主規制しています。
日本のいわゆるガチャは、①の対象になりますので韓国ではガチャは実装されません(当選率が日本のガチャ並の超レアでなければ韓国でも問題ないですが)


となります。
今回の判決では、BOTによりゲーム内通貨を稼ぎ、RMTしたと疑われたユーザーに対して、検察側は、不正なプログラムを実証できなかったため③は適用できず、①で訴えましたが、大法院は①は今回の裁判は適用しないと判断したため無罪判決を下したようです。

①の解釈が大法院と検察では違うことが今回の無罪判決となりましたが、大法院は①は、ウェブゲームのポーカーなどの賭博性の高いゲームを対象にしており、MMORPGのBOTが稼いだゲーム内通貨は”労働”であるという解釈のようです。

この判決によりRMT業者は、俄然盛り上がりを見せておりますが、韓国の裁判は、判決内容がコロコロ変わるので、この判決が判例となるかは不透明です。

日本は判例主義で、1度このような判決が出れば、その後も踏襲されますが韓国ではコロコロ変わりますので、次回は有罪となることも充分あります。

あくまでも解釈の違いであり、ゲーム産業振興法の禁止項目のグレーゾーンが広すぎるためにこのような判決になったのだと思います。
 
2010/01/12 14:50|RMT / BOT関連TB:0CM:0
日本でも昨年からアカウントハックなどの被害が起きていますが、韓国でも同様の被害は多発しています。
韓国ではRMT業者のハッキング被害も多発しているらしく、深刻な問題となっているようです。

関連記事(GAMETIME):現金取引サイトハッキング 守衛高める

091014-01.jpg
韓国では、ゲーム内通貨の現金化が違法行為となり2004年に800もあったRMT業者は、2009年に100社まで減少したようですが、海外に拠点を移したRMT業者は増加傾向にあるようです。

韓国では、ゲーム内通貨の現金化は先に書いたとおり違法行為であり、ゲーム産業振興法32条1項7号で、5年以下の懲役や5,000万ウォン以下の罰金に処せられることになっていますが、元記事によると初犯で300万ウォン、再犯で1,000万ウォンの罰金で釈放されるようです。

50億ウォン水準の資金を投じて、月に5億~10億ウォン程度設けているRMT業者にとっては、再犯時の1,000万ウォン程度の罰金は大した金額ではないようです。

その上、海外に拠点を持つRMT業者に対する罰則がないため、RMT業者は海外に拠点を移してゲーム内通貨のRMTを続けているようです。
特に中国に拠点を持つRMT業者の増加が目立つようですが、現状では何もできないようです。

折角できたゲーム内通貨の現金化の違法化もRMT業者にとっては簡単に法の網をすり抜けることができるザルのようなものになっているようですが、RMT業者間でのハッキング行為が多発しているようです。

ある程度の資金と顧客のデータベースがあれば簡単にRMT事業を開始することができるため、RMT業者のサイトをハッキングし顧客データを盗む業者も多いようです。

元々違法行為のためにハッキング被害にあっても訴えることもできませんので、ハッキング被害は増加しているようです。

このようなハッキングは日本でも当然起きていると考えて間違いないでしょう。  
2009/10/14 19:32|RMT / BOT関連TB:0CM:2
韓国のソウル行政法院は、RMT業者が起こした付加価値税10%の取り消し請求訴訟に対して原告敗訴の判決を下したことを4日発表しました。

関連記事(THIS IS GAME):”ゲームマネー取り引きも10%の税金払いなさい”

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去る2003年から2005年まで「ハンゲーム」のゲームマネーを他の利用者たちに売っていながら課税基準を4,629万ウォンと算定し、簡易課税者にあたる2%の税金を支払った。.

付加価値税法で財産の経費の対価が4,800万ウォン未満の個人事業者に対しては簡易課税者と規定し2%の税率を適用するという基準によるのだ。

しかし江東税務では、販売したゲームマネーの全供給金額が約46億2千万ウォンで簡易課税者に当たらないから課税基準によって10%の税金を支払わなければならないと付加価値税への修正を求めた。.

これに対してゲームマネーの場合、実質的な財産価値がない単純なコンピューターコードにあたるから付加税法が定めた財産にあたらないと訴訟を出したが敗訴となった。

裁判府は、“ゲームマネーを買い受けて利潤を残して売ったからゲームマネーも財産価値がある取り引きだ。オンラインゲームを利用することができる財産的価値であるゲームマネーも財産にあたるため付加税法によって10%の税金を出さなければならない ”と説明した。

一方、去る2007年1月から施行されたオンライン通販業者に対する付加価値税法では6ヶ月の間10回以上の取り引きを通じて1,200万ウォン以上の売上げをあげた者は必ず付加価値税を出さなければならなくて、1億ウォン以上の売上げをあげるようになれば10%の税率を適用するように規定している。


今回の判決は、個人及び小規模で行っているRMT行為に対する税率の基準となることでしょう。

利益よりも供給総額によって税率がかわってくることになります。 
2009/09/04 17:43|RMT / BOT関連TB:0CM:0
CEDEC2009にて「FF XI」の運営チームが、講演しました。

関連記事(GAMEWATCH):「FF XI」運営チームがスペシャルタスクフォースの最新動向を報告
Sundi氏「彼らは犯罪者、客ですらない」、日々深刻化する不正アクセス問題にメーカーとユーザーはどう対応すべきか


090904-01.jpg

Sundi氏は、こうした一連の不正行為に対して重要なカギを握るのはログだという。ログとは、キャラクターの行動を機械的に記述したデータを指す。ログをできるだけ詳細に取り、それをツールを使って解析をすることで、キャラクターの行動を掴むことができ、それが揺るがぬ決定的な不正行為の証拠になるわけだ。

 具体的には、たとえば約1分かかる行為を3秒でやっている、あるいは57秒サイクルで1万回やっている。こういう場合はログ解析ツールが機械的にチートと判定する。もっともログ解析ツールがチートと判定したからといってそれが正しいとは限らない。そこでチートの判定が出た場合は、あらためてSTFのスタッフがそれを精査し、判定が正しいかどうかを確認していく。判定が正しければルールに従って該当ユーザーに対して懲戒処理を実行していくという流れになる。Sundi氏はログ解析の一連の流れを図と動画を使って解説してくれたが、ほとんどは未公開の情報ばかりで驚かされた。

-----中 略-----

Sundi氏は、深刻な被害をもたらす不正アクセスへの対策として、セキュリティトークンを使ったワンタイムパスワードを導入したことを報告。4月の導入から現在までに10万個以上の売り上げを達成し、すべてのユーザーに行き渡るまでには至っていないものの、確実に効果は出ているという。Sundi氏によれば、セキュリティトークンの販売はほぼ実費で行なっており、さらにカバンの容量が2倍になる特典まで用意したことで、多くのユーザーの利用に結びつけることができたが、それによってセキュリティの底上げに繋がれば良いというスタンスだという。


不正行為に対する対応には、やはりログ解析しかないようですね。

ログ解析の精度によって、不正行為者の発見が早く正確なりますし、運営にとっても精度が上がれば少人数でも対応できますので制度をどこまで上げることが出来るかが重要です。

しかし運営だけの努力には限界がありますのでユーザーによる自衛手段も求められる訳ですが、現時点では”ワンタイムパスワード(OTP)”がベストだと思います。

OTPも完璧とは言えませんが、OTP導入の効果は、オンラインゲームに限らず広く実証済みですし、手間を考えるとあまり煩雑になってしまってはユーザーも嫌になってしまいますので、現時点ではやはりOTPがベストだと思われます。

それにしても元記事を読むと”何て素晴らしい会社だろう。某運営会社は見習って欲しい”と思いますが、さすが世界的なゲーム会社だけに自己アピールの方法は素晴らしいですが、約4年くらい不正行為に対しては、ほぼ放置だった会社とは思えません。 
2009/09/04 17:22|RMT / BOT関連TB:0CM:0

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