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「4Gamer.net」の”奥谷海人のAccess Accepted ”にアメリカで開催された”E3 2009(Electronic Entertainment Expo 2009)”のまとめ記事が掲載されています。

関連記事(4Gamer):奥谷海人のAccess Accepted / 第221回:大規模ゲームショウに回帰したE3 2009

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各社がE3で見せたかったのは,「今」のソフトなのだ。これまでのE3では,ひどい場合には3~4年後に発売されるような新作のパブリシングが会場で大々的に行われていたりした。これは,とりあえず発表することでメディアに書きたててもらい,その宣伝効果を狙ったものだ。しかし,その作品への期待が高ければ高いほど,発売日までダラダラと情報開示を求められることになり,発売される頃には新情報がまったくないなんてことも往々にして起こる。


2007~2008年は、関係者のみ招待するビジネス主体で反発が強かったですが、2年ぶりに本来のゲームショーに戻った”E3”は、”未来よりも今”という傾向が強かったようです。

元記事で書かれてあるとおり、3~4年後に発売されるような新作を発表しても、ダラダラと情報を流すしか無くなり、ユーザーのモチベーションを維持するのは難しく、発売された頃には飽きられてしまうことはよくあることです。

特に韓国は、半年とか3ヶ月もOβTをしたり、cβTも間隔が半年後とか、3ヵ月後とか長かったですが、最近では、cβT、OβT、正式サービスまで一気に進むゲームが増えてきました。

欧米や日本は、元々cβTからOβT、正式サービスまでは短期間であることが多く、特にOβTは1ヶ月程度というのが欧米、日本では平均的です。

これをさらに短くして発表からサービスまでを3~4年から1年、半年未満にして、ユーザーに飽きさせないようにするということでしょう。

ユーザーにとってはよいことだと思いますが、こういう傾向と言うのは、未来を語っている状況ではなく、今が大事というゲーム業界の厳しい事情があるのではないでしょうか。

モノになるか分からないようなゲームの開発を発表する余裕は無く、近々に発売するゲームを宣伝して売れなければ未来などないということだと思います。 
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2009/06/13 10:45|ゲーム関連[欧米]TB:0CM:0
北米の新興企業「Gazillion Entertainment」が、米「Marvel Entertainment」向けにオンラインゲームを製作中であることを発表しました。

関連記事(日経BP):大規模オンラインゲーム、ハリウッドと提携

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経営者に起用された元ベンチャー投資家のRob Hutter氏によると、Gazillionはベンチャーキャピタルから多額の資金を調達し、米Electronic Artsや米THQといった大手ゲームメーカーで経験を積んだ人材をそろえ、老若男女を問わずあらゆる層の人々を引き付ける仮想世界を作ろうとしているという。

計画の中心は、既存のエンターテインメントのコンテンツをベースにしたMMOを作ることだ。現在Gazillionは、米Marvel Entertainmentのために2つのゲームを開発している。Marvelはハリウッド映画の製作や漫画の出版を手掛け、スパイダーマンやアイアンマン、ハルクを生み出してきたエンターテインメント企業だ。


オンラインゲーム市場でも「Marvel(マーベル)」が席巻する日が来るのかもしれません。
すでにハリウッドでは、「マーベル」が席巻していますし、経済危機の今でも映画を作ろうとして自前で資金調達できるのは「マーベル」だけと言われていますし、まさに末期的な状況です。

数多くある映画の中で、「マーベル」のようなすでにコミックなどで知名度のあるキャラクターの映画化というのは別に問題ありませんが、人気キャラクターものの映画しか製作できないのは、まさに末期的状況と言ってよいと思います。

まぁ日本のコンシューマゲーム機向けのゲームはアニメなどのゲーム化ばかりで末期的と言えますが・・・

”老若男女を問わずあらゆる層の人々を引き付ける仮想世界”を開発しようとしているようですが、こういう表現するのは、利益第一主義の投資家らしいと思います。
こんなゲームが出来れば凄いことだと思いますが、実際、誰でも楽しめるゲームというのは、すべてのコンテンツが平均的で、特徴の無いゲームになってしまうことがほとんどです。

北米を代表する大手ゲーム会社の人材を起用し、誰でも知っているようなキャラクターを使えば、成功間違いなしと思っているような会社には絶対に成功して欲しくないと思ってしまうのは私だけでしょうか。

ゲームというのは、もっと夢のあるものではないでしょうか。

幼稚な考えかもしれませんが、現実的に売上本数、利益追求などの問題があったとしても作り手が心底面白いと思うゲームを開発して、それを世に問う気持ちを持って欲しいと思っています。 
2009/03/20 04:13|ゲーム関連[欧米]TB:0CM:0
毎年ドイツで開催されていた欧州最大のゲームショー「Games Convention」が、オンラインゲームを対象としたゲームショーとなり、PC&コンシューマゲーム会社は「GamesCom」というゲームショーを開催することが明らかになりました。

関連記事(THIS IS GAME):ドイツゲームショー パッケージとオンラインで分離

昨年開催された「Games Convention2008」では、18万人の来場者を記録し、今年は20万人は確実とみられていましたが、分離して開催されることになったようです。

昨年の「GC2008」の開催前から分裂が噂されていましたが、その発端となったのは、人口50万人の中規模都市「ライプチヒ」での開催では関係者のホテルも確保できないほどで、100万人規模の大都市である「ケルン」での開催を欧州最大のゲーム関連団体である「Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware(BIU)」が強く望んでいましたが、決裂したことです。

「BIU」加盟の会社がケルン周辺に事務所を構えていることもあり、ライプチヒは遠く不便だったようです。

すでに任天堂はGC2008は不参加で、「Games Convention」から撤退しています。

今年からオンラインゲーム主体の「Games Convention Online」が7月31日~8月2日までライプチヒで開催され、PC&コンシューマゲーム主体の「GamesCom」が8月19日~23日までケルンで開催されることになったようです。

欧州は、PCゲームが主流であり、北米に次ぐ世界2位の市場です。
オンラインゲームは、黎明期であり、分離開催したら、来場者は激減することは間違いないでしょう。

大手ゲーム会社のほとんどは両方のゲームショーには、参加せず、「GamesCom」のみの参加を表明しており「Games Convention Online」にとっては非常に厳しいものになりそうです。
 
2009/01/30 14:03|ゲーム関連[欧米]TB:0CM:0
米ロチェスター大学とImmersyve社による「暴力描写がプレイへのモチベーションに与える影響」についての調査結果について「INSIDE」に記事が掲載されています。

関連記事(INSIDE):「暴力描写がゲームを楽しくするわけではない」-米調査結果

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調査を行った一人であるAndrew Przybylski氏は社会心理学を研究する大学院生で「暴力的なコンテンツそのものがゲームを遊ぶモチベーションとなるのかどうか知りたかった」と語ります。「ゲームの人気は、プレイヤーが共に相互作用し上達する余地を与えることにある」「彼らが引き金を引いていた時は本当の喜びを得ませんでしたが、次に何を成すべきかの目的を与えた時、ゲームを再度プレイしたいと答えたのは攻撃性の低い人々でした」とコメント。暴力描写とゲームの満足度は無関係であり、プレイヤーに目的を与えることが重要であるとする見解を明らかにしました。

Immersyve社の社長であるScott Rigby氏は「我々の調査は、暴力が価値を構成する要素ではないかも知れないことを示しました。これは市場を広げると同時に、開発者は暴力から解き放たれたデザインができます」とコメントしています。


調査を行った「Half-Life2」は、私はプレイしていませんが、最近プレイしている「グランド・セフト・オート4(Grand Theft Auto4)」に関して言えば、一部のユーザーからは、”前のゲームでは頭が吹っ飛んだり、手足がバラバラになったのに”GTA4”では、なくなって残念”などの意見がありましたが、私としては、前のゲームは残虐過ぎて嫌でしたので”GTA4”の方が好きです。

暴力描写が過激になればなるほど、それを好むユーザーもいるのでしょうが、嫌悪するユーザーも多いでしょうし、”GTA4”が暴力描写が減ったからと言ってゲームがつまらなくなったわけではないと思っていますので、暴力描写にこだわる必要はないと思います。

個人的には、目的と自由度が重要だと思っています。
攻略するための目的があって、その目的達成のために画一的な方法でしか目的達成できないのではなく、いろいろな方法で目的が達成できる自由度があったほうがゲームとしての幅が広がりますし、何度でもプレイできますので面白いです。 
2009/01/20 12:55|ゲーム関連[欧米]TB:0CM:2
北米産MMORPG「Age of Conan: Hyborian Adventures」の大幅なサーバー統合が発表されました。

Age of Conan: Hyborian Adventures公式HP(グローバル)

関連記事(GAMEMECA):Age of Conan サーバー大幅統合

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2008年5月北米、ヨーロッパでの発売直後に販売本数1位になるなど突風を起こした。しかし以後ひんぱんなバグと未完成のままのコンテンツなどによりユーザー離脱が加速し、48個にのぼったサーバーが18個に減るなど運営が萎縮した状態だ。しかしこんな下落がむしろ国内サービス決定には役に立った。「Age of Conan(エイジ・オブ・コナン)」の突風が弱まり国内サービス交渉初期には100億ウォン台に達した版権料が急激に下落して「NEOWIZ(ネオウィズ)」としては何のリスクなしに国内サービスを進行することができた。

「ネオウィズゲームス」は、現在指摘されている問題を完璧に修正した後「Age of Conan(エイジ・オブ・コナン)」の国内サービスを進行するという計画だ。だから 「Age of Conan: Hyborian Adventures」ではない拡張パック水準の大規模アップデート以後、国内サービスが進行される可能性が高い。


韓国では「NHN」の北米産MMOPRGの獲得により相場が10倍に跳ね上がり大作1本100億ウォンが相場になってしまい「Age of Conan(エイジ・オブ・コナン)」の版権料は、100億ウォン前後になるだろうと予測されていましたが、結局は、かなり安く買えたようです。
公表されていませんのでいくらかは分かりませんが、高くても50億ウォン、多分30億ウォンくらいかなと思われます。
2年前相場の10億ウォンまで一気に下がるとは思えませんので50~30億ウォンくらいだと思います。

韓国ではオンラインゲーム至上主義ですから欧米や日本では、パッケージの販売本数を重視しますが、韓国ではオンラインゲームとして、長くプレイし続けているゲームであるかが評価の全てであり、今回のサーバーの大幅統合は”失敗作”という汚名を着せられることになります。

パッケージの販売本数は世界の人気の指標であることにいい加減気づいたほうがいいと思うのですが、韓国だけはオンラインゲームでの売り上げのみが評価されています。

今回のサーバー統合という韓国基準での”失敗”は、アップデートが少ない、バグ放置、オンラインゲームのノウハウがないため 等・・・

サーバー統合というのは確かに失敗と言えますが、100万本以上も売り上げたゲームですし、日本を含めた世界基準としては、成功作と言えると思います。 
2009/01/13 16:26|ゲーム関連[欧米]TB:0CM:1

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