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日本の「スクウェア・エニックス」が、中国大手ゲーム会社「Shanda Games(盛大遊戯有限公司)」とオンラインゲーム分野で提携し、「FINAL FANTASY XIV」の中国での独占販売及び独立したサーバー運営(予定)を発表されました。

FINAL FANTASY XIV公式HP(日本)

関連記事(4Gamer.net):スクウェア・エニックス,中国 Shanda Gamesとオンラインゲーム分野の提携を合意。「FINAL FANTASY XIV」の独占販売や独立サーバーでの運営も

100917-01.jpg

Shanda Gamesの董事長兼CEO 譚 群鞘E氏は,「我々は,スクウェア・エニックスとパートナーを組むことができ大変興奮しています。両社の強みとシナジーを活かすことで,相互に利益を享受できることを期待しています。我々の社内開発チームは,「ファイナルファンタジーXIV」の中国市場向け対応を支援する一方,当社の強力な販売,マーケティング力,また,当社が保有する大規模なゲーム運営プラットフォームにより,中国国内での幅広いゲームユーザーへのアクセスを提供することが可能です。


「スクウェア・エニックス」としては、独自で中国でサービス出来ないため(中国では海外企業が直接サービスできないため現地企業と提携するしかありません)中国でサービスする場合に組む相手として中国大手の「盛大(SHANDA)」は、日本の「TECMO(テクモ)」と「DOA ONLINE」の共同開発など日本企業とも馴染みがあるため最適のパートナーであることは間違いないでしょう。

しかし、最適のパートナーであると言っても「FF14」が成功するかは不透明です。
それは、「盛大」の運営会社としての能力と中国市場の特殊性です。

中国でのオンラインゲーム市場の牽引役を果たしてきたと言っても過言ではない「盛大」ですが、ここ数年、新作が全て失敗に終わっています。
売り上げは伸ばしていますが、それは過去の人気作が中国でのオンラインゲーム市場の増加に伴い更に人気を伸ばしてきた影響が大きく、注目を集めた大作「AION(中国名:永恒之塔)」も失敗に終わっています。

「FF14」の中国市場での行方を考える場合、ゲーム内容は違いますが「AION」が失敗したというのは大いに参考になるのではないかと思っています。
それは、中国市場で高スペックが要求される美麗なグラフィックが特徴のゲームは、人気が出ないという点で、「FF14」は「AION」と同じ道に進んでしまうのではないということです。

「盛大」は中国大手であっても無能な会社かというと、決してそんなこともなく「AION」の時は、ビルでの巨大広告やゴールドディスクの配布、各種イベントなど、かなり頑張っていましたし、「AION」の失敗は、開発元の「NCsoft」の問題もありますから「盛大」の能力不足と決めつけてしまう訳ではないですが、個人的には「騰諮公司(TENCENT)」の方がプロモーション能力などは上だと思います。
そうは言っても「騰諮公司(TENCENT)」のラインナップのゲームは大作というよりはカジュアルなゲームが多いですから、中国で「FF14」を引き受けてくれる会社で、「スクウェア・エニックス」としても任せられる会社としては「盛大」しかなかったと思います。

日本では、BOTやRMTに対する嫌悪感は強いですが、海外ではそれほどでもなく、特に中国では嫌悪感はあまりないのではないかと思います。
貧富の差が激しい中国では、レアアイテムの獲得やLV上げ等の苦労せずにゲームをプレイしたい富裕層と、ゲーム内アイテムの販売やLV上げなどで稼ぎたい貧困層が、ある意味共存する形でゲームが形成されていますので、その場合、高スペックのPCが要求されるゲームは、富裕層には、問題なく購入できても貧困層には高額になりますので、共存という点では障害になりかねません。

それに日・米・欧のサーバーと中国サーバーは別になるため、中国サーバーよりも海外サーバーの方が稼ぎやすいという点もあります。
※現時点では、中国サーバーは予定ですが、統合されると「スクウェア・エニックス」が運営することになるので、中国は別サーバーになることは間違いないと思います。

100917-02.jpg
「盛大」としては、2010年第2四半期の決算でもゲーム部門は下落していますし、株価の下落も止めるべく、「FF14」をなんとか成功させたいところでしょう。

「ドラゴンネスト」の開発元である「EYEDENTITY GAMES」を先日、9,500万ドル(約80億円)買収しましたが、今回の「スクウェア・エニックス」の提携と併せて考えるとPCからコンシューマゲーム機向けのゲーム開発を視野にいれているのかもしれません。

「EYEDENTITY GAMES」は、「NINETY-NINE NIGHTS」などコンシューマゲーム機向けのゲームの開発者もいますからね

参考記事(4Gamer.net):中国Shanda,「ドラゴンネスト」のデベロッパである韓国のEYEDENTITY GAMESを買収 
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2011/01/17 03:08|ゲーム関連[日本]TB:0CM:8
韓国の「ラグナロクオンライン2」の第1次cβTが発表されました。

ラグナロクオンライン2公式HP(韓国)

関連記事(GAMESHOT.NET):ラグナロクオンライン2 生まれ変わる

100702-01.jpg
ようやく再始動するようです。

水面下で開発が進行していると言われていましたが、ようやくサービス再開に漕ぎ着けたようです。
注目は集めると思うんですけど、いまさらってイメージも拭いきれません。

実際のゲームがどれほど変わっているかが分かりませんので現状では何ともいい難いですが、日本や韓国では”ラグナロク”という知名度は抜群ですし、今年の夏は韓国でも大作がほとんどありませんので人気が集中しそうな気がします 
2010/07/02 13:38|ラグナロクTB:0CM:4
日本の「The Tower of AION」が、ワールド統合を発表しました。

The Tower of AION公式HP(日本)

関連記事(4Gamer.net):「AION」で7月27日にワールド統合を実施。「ジケル」を除く8ワールドが統合対象で,統合後は全5ワールドに

100628-01.jpg

統合の組み合わせは,アクティブ人口や天族/魔族の勢力比,レベル分布,クラス分布など,各ワールドの状況を基準に選定される。また,ワールド名が存続するワールドは,要塞戦の活性度やパーティプレイの頻度,レギオンの活動度合いなどが選定のポイントになっているとのこと。


7月27日に現在の9ワールドから約半分となる5ワールドへの統合が発表されました。

サービス当初と比較するとかなり人口が減っていますので、サーバーの統合は当然の流れだとほとんどのユーザーが感じていたと思いますが、発表後の公式掲示板では反対意見が大多数であることに個人的に驚きました。

・同一のレギオン名やキャラクター名があった場合、統合する側のサーバーのレギオン名、キャラクター名が優先されることへの不満

・事前にアンケートなどユーザーへの配慮が足りないことへの不満

・現状のままがいいとする変化することへの不満

などなどが挙げられます。
愛着のあるレギオン名やキャラクター名が使えなくなることへの不満があることは理解できますが、これほどまでに反発するとは運営も分からなかったのではないかと思います。

MMORPGなのですから、ある程度の人数がいなければ成立しませんし、現状の天族、魔族バランスが崩壊した状況ではワールド統合は当然の流れですし、事前にアンケートをとって欲しかったという意見は論外で、アンケートをとったからといって、ワールド統合はゲーム性とビジネス的な影響で実施されるものですから、アンケート結果がどうなろうとコストに見合わなければ統合は必要ですし、安易にアンケートをとってワールド統合に反対意見が大多数だった場合には、統合が実施しにくい状況になって運営にとっては首を絞める状況になりかねませんので事前にアンケートをとるなんてことはありえないと思います。

先にも書いたとおり発表前までは、早く統合しろとかワールド移動チケットを販売しろとかいう意見が多く、ワールド統合もやむなしという流れが熟成されていたのに発表したら大反対になるユーザーの変貌振りを見れば、アンケートなどユーザーの意見を事前に聞くなんてことは絶対にありえないと思います。

私がプレイしているトロニエルサーバーは、一番の過疎鯖と言われ、お勧めサーバーに選ばれて、公式掲示板に投稿したあるユーザーの調査によれば、一番人口の多いサーバーであると書かれていましたが、今回のワールド統合で、シエルサーバーに統合され、トリニエルはあと1ヵ月後に消える運命となってしまいました。

まぁ実際プレイしている私としては、トリニエルサーバーは、活気がなくなっていますし統合されるのも仕方ないのですが、統合で人数が増えることは活気が出るのでいいのですが、現状でも重くなる要塞戦が更に重くなることを考えると、要塞戦は、あまり参加できないかなと思ってしまいます。

そこそこいいPCだと思うのですが、重くなりすぎる要塞戦は改善して欲しいものです。 
2010/06/29 04:36|AIONTB:0CM:3
中国政府文化部が、6月22日に「オンラインゲーム管理暫定規定法」を発表しました。

関連記事(GAMEMECA):ゲーム内のPK禁止 中国オンラインゲーム規定法

中華人民共和国 文化部 オンラインゲーム管理暫定規定法

100624-03.jpg
中国政府によるオンラインゲーム関連の法案は今回が初めてで、オンラインゲーム全般(ウェブゲーム、SNS含む)が対象になるようです。

未成年者への保護が主目的でありポルノ、暴力、賭博などの規制が一層強化され、ゲーム利用時の実名確認と保護者による利用制限できるシステムの追加など2月から実施されている”オンラインゲーム未成年保護プロジェクト”が正式に規定されたようです。

これについては、近年のオンラインゲームの問題が深刻化になっているため関係者にとっても予測済みの内容ですが、この規定法が話題となっているのは、PKの禁止や罰則の強化など今後のオンラインゲームの運営及び開発に大きな問題が出るためです。

この規制案には中国内すべてのオンラインゲームでは使用者の同意がない強制戦闘行為(PK)を禁止して、宝くじなどのランダム抽選方式を通じるサービスも許容しない。
また、オンラインゲームを運営したり、サイバーマネーを発行、取り引き仲介企業は地方政府から”オンライン文化経営ライセンス”を取得するように義務化した。しかしライセンスを取得しようとすれば企業登録資金1,000万元以上規模の企業ではなければならない。1,000万元以下の小規模ゲーム会社は事実上ゲームサービスが難しくなるのだ。

特に海外ゲーム業社が中国内でサービスするゲームの場合、ゲーム内容にやや小い変化でも生ずる時、中国文化部に変更事項をいちいち届けなければならない義務が与えられる。ここで言うゲーム内容は神さまキャラクター、ストーリー、対話内容、クエスト、地形、商行為、背景音と効果音、イメージ用途などゲーム内のすべてのコンテンツを含むことで、これは中国ゲーム業社には当たらない規制だ。この規定を違反すれば程度によって2万元の罰金刑に処される。


ゲーム内の同意無しのPK禁止というのは横暴だとしか言いようがありません。
まぁこれは、ゲームの利用規約などで、PK行為を明記しておけば、同意したことになりますので、問題ないのかもしれませんが、海外企業にとっては、さまざまな規制が課せられますので、賄賂も必要になってくるでしょうし、政府にコネがある中国の有力オンラインゲーム会社と組むしかサービスの道はないと言っても過言ではないかもしれません。
小規模の会社が、オンラインゲーム市場に参入する不可能になっているため一層有力な中国のオンラインゲーム企業の影響力は強まったということになると思います。

まぁこの辺は、有力企業が根回しして自社に都合のよい法案にしたのだと思います。 
2010/06/24 16:38|ゲーム関連[中国]TB:0CM:0
日本運営の「Gameon(ゲームオン)」が、新作「Lime Odyssey」の製作発表会を開催したようです。

Lime Odyssey公式HP(韓国)

関連記事(4Gamer.net):日本でのサービスは2011年開始。ゲームオン,“生活”をコンセプトにしたMMORPG「Lime Odyssey」制作発表会を開催

100624-02.jpg

同社がこれまで,海外で一定期間のサービスを継続した「実績のある」タイトルのみを選んで日本展開を行ってきたと説明。
 「PRIUS ONLINE」は,ちょっと例外だったように感じるが,いずれにしろ,このやり方はコンテンツがある程度充実した状態でサービスがスタートできるというメリットがある半面,日本のオンラインゲーム市場のトレンドに乗り遅れてしまったり,ある程度完成してしまっているがゆえにゲームの根本に関わる部分に手を加えることができなかったりといったデメリットを抱えていたと,萩原氏は述べた。

 さらに萩原氏は,近年の日本市場について,カジュアルゲームやブラウザゲームがあっという間に定着するなど,遊びのスタイルや質が短いサイクルで変化していく傾向があると指摘。そうした傾向にいち早く対応し,本当に顧客が望むものを提供するために,今回は従来とは異なる手法に挑戦しようと,まだ韓国ではクローズドβテスト段階の──いわば未完成のLime Odysseyを手がけることに決めたと,萩原氏は述べた。


既存の手法とは違い、今回の「Lime Odyssey」は、根本部分にも「Gameon」が手を加えていくつもりのようですが、これって苦しい理由だと思います。

すでに韓国では第3次cβTまで実施しており、すでに根本部分は出来上がっているはずですから、システムを多少日本向けに変えることはできても根本部分を変えることなんて不可能じゃないですかね。

そもそもオンラインゲームは、ある意味で永遠の未完成ゲームですし、開発会社と協議すればある程度完成されたゲームでも「Gameon」の要望にこたえることは充分可能です。

本当に根本部分からタッチしたいのであれば、自社開発か協力してくれる開発会社とゲームを開発しない限り不可能なはずです。

そして、最近のサイクルの短さを認識していながら、サービスは2011年というのは遅すぎます。
一気に正式サービスまで進めて、ユーザーを取り込むことが最近の傾向にあるなかで、のんびりサービスをまつユーザーは少ないでしょう。
忘れられたころにサービス開始して、その頃には大作も目白押しでしょうから、大作の影にかくれて細々とサービスする結果になってしまうような気がします
 
2010/06/24 02:03|ゲーム関連[日本]TB:0CM:1

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    Atlantica Online
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